سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق درمورد آشنایی با نرم افزار Endorphin 31 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درمورد آشنایی با نرم افزار Endorphin 31 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 31

 

آشنایی با نرم افزار Endorphin

بدل‌های مجازی در سینما - با نگاهی به جلوه‌های ویژه فیلم Troy

اشاره :

وقتی صحنه‌های نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم ‌Troy مشاهده می‌کنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمی‌کند که بخش بزرگی از این سپاهیان جنگاور، چیزی جز بدل‌های مجازی نیستند که پا به‌پای سیاهی‌لشکرهای واقعی فیلم مشغول نبرد هستند. ظاهراً کم‌کم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه بیشتر این هنرپیشه‌های تازه وارد بر پرده نقره‌ای باشیم. شاید زمانی که استفاده از فناوری در سه‌گانه ارباب‌حلقه‌ها برای تولید سپاهیان بی‌شمار انسان‌ها و اورک‌ها، جایزه اسکار را برای طراحان این موجودات به ارمغان آورد، جای پای این سیاهی لشکرها در عرصه سینما محکم‌تر از قبل شد. به‌طوری‌که بعد از آن و همین‌طور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی در سایر فیلم‌های سینمایی نیز بودیم. در این مقاله به‌طور مختصر به نحوه استفاده از سیاهی لشکرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یکی از جدیدترین فناوری‌های ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحت‌عنوان ‌‌ACT، به فیلم‌ ‌Troy به‌عنوان مثالی از به‌کارگیری سیاهی لشکرهای مجازی در یک فیلم خواهیم پرداخت. لازم به‌ذکر است که در این مقاله جلوه‌های ویژه فیلم ‌Troy به‌طور کامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن که مربوط به استفاده از سیاهی‌لشکرهای مجازی است پرداخته می‌شود.

مقدمه :

نرم افزار Motion Endorphin 2 5 2 برنامه ای قدرتمند است در ضمینه ساخت انیمیشن های سه بعدی .

این نرم افزار از قدرت بالا در ایجاد حرکت های طبیعی انسان دارد و اگر شما در ضمینه طراحی سه بعدی کار می کنید این نرم افزار را بسیار توصیه می کنیم.

قیمت این نرم افزار در حدود 9.500 دلار است که کمتر شرکتی توانایی خرید آن را دارد.

‌بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است

استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها در فیلم‌های سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلم‌ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشکرهایی بوده‌ایم که حتی در برخی موارد به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های تاریخ سینما را هم رقم زده‌اند. ولی مشکلاتی در استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها وجود دارد و این مطلب در ساخت فیلم‌های تاریخی و حماسی و به‌ویژه در جایی که فیلمساز باید صحنه‌های پرتحرک و پر زد و خورد و گاهی خشونت‌باری را به‌تصویر بکشد، بیشتر خود را نشان می‌دهد.

در این‌گونه موارد علاوه بر مشکلاتی که در هماهنگ کردن و کنترل سیاهی لشکرها وجود دارد، حفظ سلامت آن‌ها نیز مهم است. مجموعه این مشکلات سبب می‌شود که معمولاً این صحنه‌ها آن‌طوری که سازنده می‌خواهد از آب در نیاید و بیش از حد، مصنوعی جلوه کند. البته مدتی است که کامپیوتر به کمک آمده‌است و در طراحی صحنه‌های پرتحرک و شلوغ فیلمسازان را یاری می‌دهد. اما هنوز هم نبردهایی که به‌طور دیجیتال ساخته می‌شوند رضایت بخش نیستند و تصنعی به‌نظر می‌رسند.

استفاده از فناوری برای به‌تصویر کشیدن صحنه‌های پرازدحام و شلوغ، چیز جدیدی نیست. به‌طور مثال در دهه 1920 فیلمبردارها با استفاده از لنزهای ویژه‌ای این حالت‌ها را ایجاد می‌کردند. رویه استفاده از تکنیک‌های کامپیوتری در ساخت هنرپیشه‌ها و بدل‌ها برای جایگزینی با هنرپیشه‌ها و بدل‌هایی که مجبورند کارهایی خطرناک یا غیرممکن انجام دهند، زمان زیادی است که به‌عنوان بهترین و به‌صرفه‌ترین انتخاب دنبال می‌شود. روش‌هایی مانند ‌‌motion capture، متحرک‌سازی فریم به فریم و حتی استفاده از بانک‌های عظیم اطلاعاتی برای تعریف حرکات و خصوصیات یک کاراکتر از جمله این تکنیک‌ها هستند. ولی در تمامی این روش‌ها ما نیازمند پیش‌بینی کلیه حرکاتی هستیم که یک کاراکتر در یک صحنه ممکن است انجام دهد و این علاوه‌بر پیچیده کردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی به‌دنبال نخواهد داشت.

به‌علاوه، در این‌گونه تکنیک‌ها محدودیت‌های دیگری هم وجود دارد. به‌طور مثال در روش ‌‌motion capture، ما نمی‌توانیم به بدل‌ها ضربه‌های خیلی محکم وارد کنیم؛ یعنی چیزی که در صحنه‌های اکشن بسیار اتفاق می‌افتد و موردنیاز است. در صحنه‌های اکشن لازم است که بدل واکنش مناسبی به ضربات نشان دهد و این واکنش باید به اندازه کافی باورپذیر باشد. چیزی که با استفاده از نیروی انسانی نمی‌توان به آن دست یافت. کافی است نبردهایی در ابعاد نبردهای افسانه‌ای تروآ را مجسم کنید تا پیچیدگی کار را درک کنید؛ نبردهایی که نه می‌توان آن‌ها را با تکیه کامل بر بدل‌های انسانی ساخت و نه استفاده از تلفیق حرکات انسانی و تکنیک‌های کامپیوتری مثل ‌‌motioncapture و استفاده از بانک‌های اطلاعاتی یا انیمیشن‌سازی فریم به فریم می تواند به‌خوبی جوابگو باشد.

اما شرکت ‌‌Natural motion راهی برای ساخت این‌گونه صحنه‌ها و کاهش پروسه تولید یافته‌است که به سازندگان اجازه می‌دهد از آن برای ساخت بدلکار و سیاهی لشکر برای صحنه‌هایی که انجام آن‌ها برای انسان غیرممکن یا به‌طور بالقوه دارای خطر بالایی است استفاده کنند. این روش در چند مورد استفاده شده که بهترین نمونه آن فیلم سینمایی ‌Tory است. در این روش صحنه‌های نبرد با استفاده از بدل‌های مجازی پیاده‌سازی می‌شوند. البته بدل‌های مجازی پیش از این هم در ساخت فیلم استفاده شده‌اند که معروف‌ترین نمونه آن سه‌گانه ارباب حلقه‌هاست. ولی بدل‌های مجازی استفاده شده در ‌Troy با نوع به‌کار رفته در ارباب حلقه‌ها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدل‌ها دارای هوش مصنوعی هستند.‌

این فناوری، پروسه ساخت فیلم را به‌طور چشمگیری کوتاه می کند و بر واقعی‌تر جلوه کردن آن کمک شایانی‌می‌نماید. نرم‌افزاری که این شرکت برای این منظور ارائه داده‌است، ‌Endorphin نام دارد که در بخش جانورشناسی دانشگاه آکسفورد ساخته و پرداخته شده است. این برنامه هوشمند با استفاده از


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد آشنایی با نرم افزار Endorphin 31 ص

مرور کلی بر نرم افزار Solid Edge

اختصاصی از سورنا فایل مرور کلی بر نرم افزار Solid Edge دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مرور کلی بر نرم افزار Solid Edge


مرور کلی بر نرم افزار Solid Edge

مقالات مکانیک  با فرمت           DOC           صفحات  12

مقدمه :

مرور کلی بر نرم افزار Solid Edge

نرم افزار Solid Edge یک ابزار کمک کامپیوتر ی است که بر اساس سیستم CAD طراحی شده است .

به کمک این نرم افزار امکان مونتاژ ماشین آلات ، مدل سازی قطعات ونقشه کشی Drawing  بوجود می آید نرم افزار Solid Edge بر اساس توسعه تکنولوژی STREAM   به عنوان یک وسیله که سودآوری وبرگشت سرمایه تولید کنندگان را تضمین  می کند ، طراحی شده است .

تکنولوژی STREAM  در Solid Edge بهره وری CAD را برای گروه مهندسینی که در زمینه مدل سازی فعالیت می کنند ، افزایش وبرداشت منطقی تولید را به همراه دارد .

تکنولوژی Solid Edge   باعث آموزش وکاربرد ساده ودر نتیجه افزایش بهره در سیستم CAD را شامل می شود .

مجموعه part

محیط ساخت قطعات به صورت کاملا سه بعدی وبا در نظر گرفتن کلیه استانداردهای فنی ومهندسی که به شما اجازه می دهد مدل های سه بعدی قطعات را با ویژگی واقعی خود بسازید وآنها را در محیطی دیگر از این نرم افزار مونتاژ کنید . نحوه تولید مدل در part  بر اساس ویژگی پایه قطعه ای است ، که رسم می شود به طور مثال در ساخت ، دنده ولبه های کوچک ، زوایای نقشه و... نشان داده می شود .

 


دانلود با لینک مستقیم


مرور کلی بر نرم افزار Solid Edge

تحقیق و بررسی در مورد آموزش کامپیوتر شبکه – نرم افزار 28ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق و بررسی در مورد آموزش کامپیوتر شبکه – نرم افزار 28ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 31

 

آموزش کامپیوتر

آموزش کامپیوتر - شبکه – نرم افزار

آموزش دلفی

نکات مفید کار در محیط دلفیمحیط دلفی برای برنامه نویسی یکی از بهترین محیطهای برنامه نویسی است گذشته از کارکرد داخلی و کمپایلر آن که بسیار قوی و سریع است، محیط آن یعنی IDE آنهم قدرت بسیار زیادی دارد که باعث شده یکی از بهترین ادیتورها باشد. در این مقاله من سعی بر این داشته ام تا با ارائه یک سری از نکات و کلیدهای میانبر که می توانند برای کار در دلفی بسیار مفید و کارا باشند، کمک کنم تا شما بتوانید با قدرت بیشتر به برنامه نویسی و کار در این محیط قدرتمند ادامه دهید.در قسمت اول مقاله که در حال حاضر در مقابل شماست من یک سری از کلیدهای میانبر و ترکیبی مورد استفاده در IDE دلفی را بصورت لیست وار و همراه یک توضیح کوچک آورده ام. دوستان عزیز برنامه نویس ممکنه که شما مدتها با دلفی مشغول برنامه نویسی بوده باشید اما من یقین دارم که در این لیست نکات و روشهای جدیدی را خواهید آموخت.جستجو در متن بصورت مستقیم:برای اینکار کلیدهای Ctrl+E را بفشارید و بدنبال آن شروع به تایپ کلمه مورد نظر کنید نتیجه آن را خود ببینید. برای اینکه به کلمه بعدی بروید کافیست کلید F3 را بزنید.ایجاد فرورفتگی در کد:بعضی اوقات – که خیلی هم پیش می‌آید – لازم است که یک مقداری از متن را بصورت بلوک شده به جلو و یا عقب ببریم. منظور دندانه دار کردن متن است که به خوانایی برنامه کمک می کند. برای اینکار می تونید از کلید Ctrl ShiftI برای جلو بردن و Ctrl+Shift+U برای عقب برگرداندن متن بلوک شده استفاده کنید.پرش به قسمت تعریف یک شی (Object):ببنید شی مورد نظرتون (از قبیل VCL, Procedure, Function,...) در کجا و چطور تعریف شده می توانید کلید Crtl رو پایین نگه داشته و روی شی مورد نظر Click کنید.برای تغییر حالت کاراکترها:شما می توانید یک قسمت از متن (که ممکن است با حروف بزرگ و یا کوچک تایپ شده باشد) را انتخاب کنید و با زدن کلیدهای Ctrl+O+U به ترتیب تمامی حروف کوچک آن قسمت از متن را به حروف بزرگ و تمامی حروف بزرگ آنرا به حروف کوچک تبدیل کنید. برای تعییر حالت یک کلمه نیز میتوانید روی کلمه مورد نظر رفته و کلیدهای Ctrl+K+F برای بزرگ کردن و کلیدهای Ctrl+K+E را برای کوچک کردن حروف آن کلمه بکار برد.درست کردن ماکرو متنی:این امکان بسیار مفید است و می تواند بسیاری از کارهای نوشتاری را کاهش دهد با اینکار شما میتوانید یک سری از کارهای تکراری که روی متون انجام می دهید را بصورت ماکرو در آورده و از آنها به راحتی استفاده کنید. برای شروع به ضبط ماکرو کلیدهای Ctrl+Shift+R را بفشارید و آن سری کارهایی را که می خواهید را انجام دهید و سپس برای اینکه به کار ضبط ماکرو پایان دهید کلیدهای Ctrl+Shift+R را دوباره بزنید. حال برای استفاده از ماکرو کافیست در هر جا که لازم بود کلیدهای Ctrl+Shift+P را بفشارید.انتخاب متن بصورت مربعی:اگر شما از کهنه کارهای کامپیوتر باشید حتما از زمان داس یادتون هست که برنامه ای بود به نام PE2 که یکی از امکانات بسیار جالبش این بود که یک مربع از متن رو میتوانستین انتخاب کنید و آنرا کپی یا حذف کنید. بله درست متوجه شدید در محیط دلفی هم شما اینکار را میتوانید انجام دهید اما نه به مشکلی PE2 بلکه اینکار را میتوانید فقط با گرفتن کلید Alt و کشیدن موس روی متن انجام دهید. هر چند ممکن است در نگاه اول زیاد این امکان مفید به نظر نیاید ولی بعضی وقتهای خیلی کار را راحت میکنه، که حتماً تجربه خواهید کرد.گذاشتن علامت روی متن:این کار که به BookMark معروف است بسیار مفید و کارا می باشد. در هنگامی که شما روی قسمتی از متن برنامه کار میکنید و می خواهید به یک قسمت دیگر بروید ممکن است برای برگشتن به مکان اول خود کمی مشکل پیدا کنید. ولی شما میتوانید با زدن چند دکمه به محل مورد نظرتون باز گردید. برای اینکار در خطی که قصد دارید علامت بگذارید کلیدهای Ctrl+Shift+0..9 را بفشارید. منظور اینست که کلیدهای Ctrl+Shift را نگه دارید و یکی از اعداد 0 تا 9 را وارد کنید تا آن خط به همان شماره علامت گذاری شود و سپس هر جا که خواستید بروید و سپس هر بار که کلید Ctrl را نگه دارید و شماره مورد نظر را وارد کنید به همان خط باز خواهید گشت. البته توجه داشته باشید که فقط می توانید 10 خط را با این روش علامت گذاری بکنید و برای برداشتن علامت ها کافیست روی همان خط دوباره کلید Ctrl+shift و شماره‌ای که برای آن خط وارد کرده اید را بفشارید با اینکار علامت آن خط برداشته می شود.ایجاد کلاس مورد نظر:


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق و بررسی در مورد آموزش کامپیوتر شبکه – نرم افزار 28ص

کتاب آموزش جامع نرم افزار PowerMILL

اختصاصی از سورنا فایل کتاب آموزش جامع نرم افزار PowerMILL دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .
کتاب آموزش جامع نرم افزار PowerMILL

کاملترین و البته نایاب ترین مجموعه آموزش نرم افزار پاورمیل در سطح اینترنت

مقایسه قدرت و مانور ماشین کاری در نرم افزار PowerMill با نرم افزار CATIA :

عملیات های ماشینکاری کلا به سه دسته تقسیم بندی می شوند:

خشن: Rough

نیمه پرداخت: Semi Finish

پرداخت: Finish

  • عملیات خشن کاری به چهار سبک تقسیم بندی می شود که امکانش در هر دو نرم افزار وجود دارد.
  • امکانی در خشن کاری وجود دارد با نام خشن کاری مجدد با ابزار با قطر کمتر. در نرم افزار پاورمیل خشن کاری مجدد با نام Rest Machining و در نرم افزار کتیا با نام Rework شناخته می شود که پاورمیل تنها با تیک زدن یک گزینه فعال میشود اما در کتیا تنظیمات و پیچیدگی خاص خودش را دارد که در اینجا نرم افزار پاورمیل بهتر عمل نموده است.
  • حالا بحث مهم مسیر ابزار پرداخت (Finish) است. با توجه به فوکوس شرکت دلکم (Delcam) بر این نرم افزار در جهت ایجاد مسیر ابزار، پرداخت های متنوع و فوق العاده ای وجود دارد که در کتیا محدودتر می باشد. اما اگر در کتیا عملیات ماشین کاری را با طراحی ترکیب نماییم و از لبه ها و طرح کار خطوط برای تعریف مسیر ابزارها رو می توانیم بدست بیاوریم اما ایجاد مسیر ابزار پرداخت در نرم افزار پاور میل ساده تر و روان تر می باشد.
  • امکان فوق العاده نرم افزار پاور میل ویرایش (Edit) خیلی راحت مسیر ابزار و تعاریف مرزها (boundary) می باشد.
  • نحوه ورود و خروج ابزار lead in ،lead out تا حدودی می توانیم بگوییم هر دو نرم افزار در یک سطح هستند.
  • نرم افزار کتیا نسبت به نرم افزار پاورمیل سیمولیشن (Simulation) و قدرت آنالیز قویتری دارد در حالی که در نرم افزار پاورمیل این موضوع ضعیفتر می باشد و اگر بخواهید در پاورمیل سیمولیشن بگیرید از آن صرف نظر می نمایید در حالیکه دریافت سیمولیشن و آنالیز در عملیات ماشینکاری نقطه قوت و قابل توجه می باشد.
  • سوراخ کاری برقوکاری و قلاویز زنی تقریبا مشابه هم عمل می نمایند.
  • و در کل سادگی کار با نرم افزار پاورمیل یکی از نقاط قوت این نرم افزار به حساب می آید.

کتاب آموزش جامع نرم افزار پاورمیل PowerMill، یک کتاب جامع و بی نظیر از آموزش نرم افزار پاورمیل می باشد. الگوی آموزشی این کتاب مبتنی بر آموزش با مثال می باشد. این کتاب بسیاری از امکانات نرم افزار پاورمیل را توضیح داده است، مشتمل بر 838 صفحه، در 2 جلد، به زبان انگلیسی روان و به همراه تصاویر رنگی هر محیط و نوار ابزارها، به ترتیب زیر گردآوری شده است:

Chapter 1:  Getting Started

Chapter 2:  Machining Set Up in Detail

Chapter 3:  Area Clearance Strategies

Chapter 4:  Finish Machining Strategies

Chapter 5:  Leads and Links

Chapter 6:  Boundaries

Chapter 7:  Levels and Sets

Chapter 8:  Editing Toolpaths

Chapter 9:  Collision Checking

Chapter 10:  Patterns

Chapter 11:  Curve Editor

Chapter 12:  2D Machining

Chapter 13:  NC Programs

Chapter 14:  Setup Sheets

Chapter 15:  Specialist Finishing

Chapter 16:  Component Thickness

Chapter 17:  Stock Models

Chapter 18: Additional Information

 کتاب با فرمت PDF بوده و به راحتی بر روی گوشی های اندروید و کامپیوتر قابل استفاده می باشد.

جهت خرید کتاب آموزش جامع نرم افزار پاورمیل PowerMill به مبلغ استثنایی فقط 5000 تومان و دانلود آن بر روی دکمه پرداخت و دانلود در پنجره زیر کلیک نمایید.


دانلود با لینک مستقیم


کتاب آموزش جامع نرم افزار PowerMILL

تحقیق درباره نرم افزار فلش

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره نرم افزار فلش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره نرم افزار فلش


تحقیق درباره نرم افزار فلش

مقاله کامل بعد از پرداخت وجه

لینک پرداخت و دانلود در "پایین مطلب"

فرمت فایل: word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحات: 34

 

مقدمه :

از مهم ترین شاخه های دانش کامپیوتر ،  تولید تصاویر ، آفرینش صفحات وب و خلق انیمیشن می باشد . این تصاویر و متحرک سازی برای آن که قابلیت ارسال از طریق اینترنت را داشته باشد باید از ویژگی های خاصی بر خوردار باشند . نرم افزار Flash  یکی از تواناترین و پیشرفته ترین نرم افزارهای موجود در زمینه طراحی ، ساخت و ویرایش تصاویر و متحرک سازی کامپیوتری می باشد .این نرم افزار هم چنین می تواند در زمینه تولید و طراحی صفحات پیشرفته وب مورد استفاده
 قرار گیرد . نرم افزار Flash  همانند سایر نرم افزارهای شرکت Macromedia کلیه تکنیک های حرفه ای و پیشرفته را به سادگی در اختیار کاربران قرار می دهد . توانائی ها و امکانات پیشرفته این نرم افزار به حدی است که آن را از سایر نرم افزارهای مشابه آشکارا متمایز می سازد .نرم افزار Flash  توانائی انجام محاسبات و به طور کلی روابط متقابل پیچیده را دارد که با استفاده از آن می توان کارهای فوق العاده ای را انجام داد و تمام کارها را بر اساس برنامه نویسی صورت می گیرد . نرم افزار Flash  تمام امکانات برنامه نویسی از جمله محاسبات ریاضی را به طور ساده در اختیار کاربران قرار گذاشته و می توان به سادگی از آن استفاده کرد . بر اساس این توانائی تحقیقاتی را در مورد این مبحث انجام داده و کار با Action Script  را در قالب ماشین حساب مهندسی
 ارائه کرده ام . امیدوارم که توانسته باشم این کار را به خوبی به پایان رسانده باشم .

ویراستار : ( ادیتور ) فلاش

قبل از شروع به طراحی و ایجاد انیمیشن و یا طراحی دیگر توسط نرم افزار فلاش بهتر است با محیط ویرایش این نرم افزار آشنا شده و ابتدا اجزاء ابزارهای آن شناخته تا بتوانیم به راحتی از آن ها استفاده کنیم .

هر سند فلاش از سه قسمت اصلی تشکیل شده است :

1 – نوار زمانی یا Time  Line که در واقع محل ثبت و نگهداری لایه ها ، فریم ها و .. یا صحنه هائی است که انیمیشن شما را تشکیل می دهد .

2 – صحنه نمایش اصلی ( Stage ) محلی است که فیلم و یا انیمیشن نهائی در آن به نمایش در خواهد آمد .

3 – ناحیه کاری ( Work  Area ) فضائی است که در اطراف صفحه نمایش اصلی قرار گرفته ولی در فریم های اصلی فیلم انتشار یافته نهائی دیده نمی شود . به علاوه ویراستار فلاش ، پنجره ها ، کتابخانه ها ، صفحه ابزارها ( پانل ها ) و وسایل متعددی داشته که شما را در ایجاد و تهیه هر چه بهتر کارتان یاری خواهد کرد . بحث در مورد نرم افزار Flash  گسترده است و ما فقط در این جا در مورد نحوه کار با عملیات ها ( Actions ) را مورد بررسی قرار داده ایم .

روابط متقابل با عملیات ساده فریمها :

فلاش به صورت پیش فرض صحنه ها و فریم های یک فیلم را به طور متوالی نمایش می دهد . فیلم در صحنه اول باز شده و تمام فریم های آن به ترتیب نمایش داده می شوند و سپس صحنه دوم ، باز می شود و فریم های آن به نمایش در می آید . اگر چه این روش در بسیاری از موارد مناشب است اما گاهی لازم است تا ترتیب نمایش تغییر پیدا کند .

برای ایجاد چنین تغییری بایستی از طریق تعریف عملیات خاص ، ( actions   )  ترتیب نمایش فریم ها ، کلیدها ، و تکه های فیلم را تنظیم کرد .

عملیات ( actions )  در واقع گروهی از دستورات یا Statements  هستند که برای اجرای هدفی خاص طراحی شده اند . عملیات ( actions  )  می توانند تا حدودی فیلم را هوشمند به نظر برسانند روابط متقابل را امکان پذیر سازند .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره نرم افزار فلش