سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود گزارش کارآموزی در شرکت کامپیوتری (سخت افزار ACCESS)

اختصاصی از سورنا فایل دانلود گزارش کارآموزی در شرکت کامپیوتری (سخت افزار ACCESS) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .
دانلود گزارش کارآموزی در شرکت کامپیوتری (سخت افزار ACCESS)

 

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :81

 

بخشی از متن کارآموزی

موضوع کارآموزی:

سخت افزار ACCESS

توجه به نکات زیر در شروع مهم می باشد.

نکته مهمی که باید قبل دست گرفتن قطعات کامپیوتر در نظر گرفت باید الکتریسیته ساکن دست و بدن ما با دست زدن به یک فلز از بین برد و بار الکتریکی را تخلیه نمود. از جمله قطعات حساس (برد، هارد، RAM , CPU ).

نکته: 1- هنگام در دست گرفتن قطعات پین ها را نگیریم.

2- تیپ قطعه یا conector های قطعه را لمس نکنیم.

3- اکثر قطعات به راحتی در جای خود قرار میگیرند و از فشار دادن قطعه خودداری نمایید.

4- پس از مونتاژ سیستم آن را به برق وصل نمی کنیم. چنانچه پیچی روی مادربرد جا مانده باشد موجب سوختن مادبورد می گردد. پس سیستم را کمی تکان دهیم تا پیچی جا نماند.

سیستم های AT : در پشت کیس دکمة صفر و یک قرار دارد ورود سیگنال ورود الکتریکی را آماده می کند سیگنال ممکن است از طریق مودم یا پس از ورود رمز از طریق صفحه کلید وارد شود که در این نوع سیستم امکان ورود سیگنال از راه دور وجود ندارد. زیرا برق کاملاً قطع است.

2- سیستم های ATX : با وصل به برق ، جریان روی مادربورد قرار می گیرد که در اینجا از راه دور میتوان سیگنال به سیستم ارسال نمود.

اجزای آهن ربای قوی روی مادربورد اثر می گذارد، پس آنها را دور نگه می داریم.

برد که قطعات مغناطیسی را شامل می گردد در صورت فشار دادن و رها شدن آسیب می‌بیند. هنگام روشن بودن کامپیوتر، در صورت تکان خوردن کامپیوتر، هارد آسیب می بیند و قطعات دیگر خراب می شود.

هنگام زدن کانکتورها پورتها سعی شود سیستم خاموش باشد احتمال جرقه زدن دارد که باعث آسیب دیدن مادربورد گردد (پورت مانیتور، چاپگر ، مودم و پورتهای موازی دقت بیشتر گردد).

چنانچه بخواهیم سیستم 1 یا 2 ساعت متوالی استفاده نماییم از خاموش کردن سیستم خودداری کنیم. یا در حالت standby قرار دهیم.

جهت Reset کردن سیستم ازکلیدهای ctrl+Alt+delet استفاده نماییم. در صورت قفل کردن سیستم تا آنجا که میشود از راه بوت نرم استفاده شود.

با استفاده از دفترچه راهنمای مادربورد میتوان سیستم را مونتاژ کرد.

:CPU واحد پردازش مرکزی Central Processing unit

مغز کامپیوتر است. عمل پردازش مرکزی را انجام می دهد. قطعه مربع شکل است که مربع فلزی وسط شامل چندمیلیون هزار تا ترانزیستور و سرامیک اطراف جهت محافظت را دارد بعضی از پین ها حالت گذرگاه داده (Data Bus) را دارند.

بعضی از پین ها حالت گذرگاه آدرس (Address Bus) دارند که آدرس هنگام دادن یا گرفتن اطلاعات لازم است.

سوکت: عمل اتصال قطعه به سیستم است که slot یا socket نامیده می شوند.

1- slot حالت شکاف دارند که کارتهای توسعه در آنها قرار می گیرد.

2- پورتهای سوراخ دار socket  می نامند.

پین یک cpu باید روی پین یک مادربودر (socket) قرار گیرد.

در واقع DB و AB روی مادربورد است و با قراردادن صحیح cpu این ارتباط برقرار می گردد در بالای گوشة cpu یک شکستگی و یا دایره وجود دارد که همان پیک یک است و رویک سوکت هم به همین شکل است که باید cpu و سوکت به همین ترتیب منطق گردد.

سوکت cpuیک اهرم دارد که قبل از قراردادن cpu اهرم را باز کرده و بعد از قراردادن cpu اهرم را بسته (اهرم به راحتی بسته می شود) و نباید فشار داد.

در سیستم های on board , cpu , Desk top نیست در lap top ها on board , cpu است.

Intel یکی از شرکتهای سازندة cpu است که در پنتیوم 2 و بعضی مدلهای پنتیوم 3 مادربوردهای خود را با ساختن slot های cpu از دیگر مادربوردها را جدا ساخت.

یک پایه cpu ، پایه clock است که ضربان یا زمان اجزای سیستم را هماهنگ می کند.

لبه بالارونده، لبه پایین رونده 1 پالس را تشکیل می دهد.

هر چقدر پالس ها فشرده تر باشد سرعت cpu که با این پالس کار می کند بیشتر است.

اجزاء CPU :

1- Cu 2- ‍PTU   3- PU       4- Mmu   5- Alu 

6- Decod unit    7- The pefeth unit                 8- register    9- BIU

ارزیابی cpu با توجه به خصوصیات زیر صورت می گیرد:

1- سرعت پردازنده   2- مسیر داده (گذرگاه خارجی)   3- گذرگاه داخلی (مسیر داده داخلی)   4- تعداد خطوط آدرس 5- میزان حافظه نهان داخلی 6- میزان حافظه نهان خارجی 7- توانایی چند پردازشی  8- عملکردهای خاص

نکته: هر چقدر مسیر داده ای بین cpu و RAM بیشتر باشد. پردازش داده های cpu در هر ثانیه بالاتر می رود.

یکی از خصوصیات cpu تعداد خطوط آدرس است که هر چه تعداد خطوط آدرس بیشتر باشد cpu تعداد بیشتری از حافظه را آدرس دهی می کند.

Cache حافظه ای سریعتر از RAM است که بین RAM و CPU قرار دارد که حافظه موقتی سریعتر از RAM است که اطلاعات ابتدا از cpu به cache و بالعکس و سپس به RAM منتقل می شود. حافظه cache L2 با حافظه نهان خارجی نامیده می شود.

Cache L1 یا حافظه نهان داخلی یکی از اجزای cpu است. برای ذخیره موقت داخلی cpu از این حافظه استفاده می شود.

Cpu های قدیمی فاقد cache بودند. Cpu های اولیه شرکت Intel که بدون cache عرضه شدند سیستم های celeron نامیده شدند.

پس از مدتی به سیستم های celeron حافظه کش اضافه گردید که از حافظه کش kbyt128 half cache (کش خارجی) استفاده می نمایند.


حافظه:

طبقه بندی براساس ساختمان داخلی

1- حافظه اصلی (موقت – اولیه) 2- جانبی (دائمی – ثانویه)

حافظه های جانبی  دائمی مثل flapy – cd – Hard

حافظه اصلی :      1- ROM 2- RAM

حافظه RAM :   1- DRAM    2- SRAM

حافظه DRAM : 1- معمولی 2- FPM   3- EDO   4- SDRAM 5- DDR یا (RAM   BUS)

 

 (ثابت ، ایستا، پایدار)  

نوعی DRAM است  DRAM همزمان 

حافظه ROM : 1- D ROM  2- EPROM   3- EEPROM  4- Flash Memory

انواع حافظه از نظر ساختمان داخلی

اصطلاحی که رایج است بعنوان RAM حافظه سیستم منظور، DRAM سیستم است که ماژول حافظه توانی از 2 است 256    64    * 400 *300

خانه های حافظه توانی از 2 است که به خاطر نحوة آدرس دهی خانه های حافظه به صورت توانی 2 است.

داینامیک: هر چیزی که ثانیه به ثانیه تغییر پیدا می کند و ثابت نیست.

DRAM از خازن ساخته شده است که دو حالت(صفر و یک ) شارژ را دارد

صفر  شارژ و یک   دشارژ

مدیریت از حافظه از یک خازن تشکیل شده است.

خازن: دو صفحة مغزی رو به روی یکدیگر دارند به خاطر خاصیت الکتریکی هر چند ثانیه بارهای الکتریکی خالی می گردد بنابراین باید هر چند ثانیه یک بار حافظه های نوع DRAM را Refresh نماییم تا اطلاعات باقی بماند. RAM که نیاز به تازه شدن دارند به خاطر این ساختار فیزیکی باید هر چند لحظه یکبار تازه سازی شوند.

RAM نیاز به تغذیه دارد.

DRAM احتیاج به Refresh دارد SRAM نیاز به Refresh ندارد. زمانیکه خانه های حافظه Refresh می شوند cpu به آنها نمی تواند دستیابی داشته باشد (بخواند) بنابراین بازدهی سرعت RAM پایین می آید که موجب ایجاد وقفه هایی گردند. DRAM ها کندتر از SRAM می باشند.

SRAM ها از ترانزیستور ساخته شده اند ترانزیستور همانند الکتریسیته بسته و باز می شود. ترانزیستور سریعتر می باشد باز بودن  صفر    بسته بودن  1

نیاز به Refresh نیست. ساختاری سریعتر برای ذخیره و بازیابی اطلاعات می باشد.

که قیمت بالاتری هم دارند. به خاطر ساختمان داخلی حجم بیشتری اشغال می کنند از جمله SRAM ها 1- cache و 2- ram cmos

به خاطر ساختار فیزیکی DRAM : سرعت پایین تری دارند بین cpu و RAM از حافظه cache استفاده می شود که محدودتر از حافظه های RAM هستند. که سرعت بالایی دارند و رابط بین cpu و RAM می باشند.

Cpu خود دارای cache داخلی جهت پردازش دستورالعمل ها می باشند که اکنون cache خارجی را در داخل cpu قرار داده اند اما خارج از اجزای cpu می باشند.

حافظه اصلی از لحاظ سخت افزاری

1- Dip  2- Sip  3- SIMM 4- SODIM   5- DIMM

نوع های 1 و 2 و 3 برای سیستم های قدیمی استفاده می شده اند و از رده خارج شده اند. حافظه های Dip به صورت شکاف هایی که RAM IC به صورت IC در آنجا قرار می گیرد از نظر سرعت هم کمتر می باشند.

نحوة قرار گرفتن حافظه Dip باید بین 1 روی (منطق) بر socket قرار گیرد.

بعد از مدتی این حافظه های Dip (Ic) روی صفحه ای قرار داده اند و به صورت ماژول مورد استفاده قرار داده اند که Sip نامیده اند.

بعد از مدتی این ماژول ها پیشرفت کرده اند و اندازة آنها بیشتر شد و پشت برد حالت لحیم شده   نداشته اند که SIMM نامیده شده اند که خود دو نوع اند.

1- IMM 30 پایه    2- SIMM 72 پایه

حافظه نوع SIMM در طرف خودش با زاویه 45 درجه درون شیار قرار دارد بعد آن را صاف می کنیم که SIMM یک طرفه تنها در یک طرف آن Ic است و SIMM دو طرفه در دو طرف آن Ic می باشد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود گزارش کارآموزی در شرکت کامپیوتری (سخت افزار ACCESS)

دانلود پروژه امنیت شبکه های کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل دانلود پروژه امنیت شبکه های کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه امنیت شبکه های کامپیوتری


دانلود پروژه امنیت شبکه های کامپیوتری

مقدمه :

دو تا سه دهه قبل شبکه های کامپیوتر ی معمولا در دو محیط وجود خارجی داشت :

  • محیط های نظامی که طبق آئین نامه های حفاظتی ویژه به صورت فیزیکی حراست میشد و چون سایتها و تجهیزات شبکه نیز در محیط خفاظت شده نظامی مستقر بود و هیچ ارتباط مستقیم با دنیای خارج نداشتند لذا دغدغه کمتری برای خفظ اسرار و اطلاعات وجود داشت . نمونه بارز این شبکه APARNET در وزارت دفاع آمریکا بود
  • محیطهای علمی و دانشگاهی که برای مبادله دستاوردهای تحقیقی و دستذسی به اطلاعات علمی از شبکه استفاده می کردند ومعمولا بر روی چنین شبکه هایی اطلاعاتی مبادله می شد که آشکار شدن آنها لطمه چندانی به کسی وارد نمی کرد

با گسترش روز افزون شبکه های بهم پیوسته و ازیاد حجم اطلاعات مورد مبادله و متکی شدن قسمت زیادی از امور روز مره به شبکه های کامپیوتری و ایجاد شبکه های جهانی چالش بزرگی برای صاحبان اطلاعات پدید آمده است امروزه سرقت دانشی که برای آن وقت و هزینه صرف شده یکی از خطرات بالقوه شبکه های کامپیوتری به شمار می آید.

در جهان امروز با محول شدن امور اداری و مالی به شبکه های کامپیوتری زنگ خطر برای تمام مردم به صدا در آمده است و بر خلاف گذشته که خطراتی نیز دزدی و راهزنی معمولاً توسط افراد کم سواد و ولگرد متوجه مردم بود امروزه این خطر توسط افرادی تحمیل میشود که باهوش و باسواند و قدرت نفوذ و ضربه به شبکه را دارند معمولا هدف افرادی که به شبکه های کامپیوتری نفوذ یا حمله میکنند یکی از موارد زیر است:

  1. تفریخ یا اندازه گیری ضریب توانایی فردی یا کنجکاوی (معمولا دانشچویان)
  2. دزدین دانشی که برای تهیه آن بایستی صرف هزینه کرد (راهزنان دانش)
  3. انتقام جوئی و.ضربه زدن به رقیب
  4. آزار رسانی و کسب شهرت از طریق مردم آزاری
  5. جاسوسی و کسب اطلاعت از وضعیت نظامی و سیاسی یک کشور یا منطقه
  6. جابجا کردن مستقیم پول واعتبار از حسابهای بانکی و دزدیدن شماره کارتهای اعتبار
  7. رقابت ناسالم در عرصه تجارت و اقتصاد
  8. بدست آوردن نرم افزار نرم افزار یا داده های که تهیه آنها منوط به صرف هزینه است
  9. کسب اخبار جهت اعمال خرابکاری و موذیانه

به هر حال امروزه امنیت ملی و اقتدار سیاسی و اقتصادی به طرز پیچیده ای به امنیت اطلاعات گره خورده و نه تنها دولتها بلکه تک تک افراد را نیز تهدید میکند برای ختم مقدمه از شما سوال میکنیم که چه حالی به شما دست میدهد وقتی متوجه شدید که شماره حساب بانکی یا کارت اعتباریتان توسط فرد ناشناس فاش شده و انبوهی هزینه روی دست شما گذاشته است ؟ پس به عنوان یک فرد مطلع از خطراتی که یک شبکه کامپیوتری را تهدید میکند این پروژه را دنبال کنید.

 

مفاهیم امنیت شبکه

 امنیت شبکه یا Network Security پردازه ای است که طی آن یک شبکه در مقابل انواع مختلف تهدیدات داخلی و خارجی امن می شود. مراحل ذیل برای ایجاد امنیت پیشنهاد و تایید شده اند:

1-     شناسایی بخشی که باید تحت محافظت قرار گیرد.

2-     تصمیم گیری درباره  مواردی که باید در مقابل آنها از بخش مورد نظر محافظت کرد.

3-     تصمیم گیری درباره چگونگی تهدیدات

4-  پیاده سازی امکاناتی که بتوانند از دارایی های شما به شیوه ای محافظت کنند که از نظر هزینه به صرفه باشد.

5-     مرور مجدد و مداوم پردازه و تقویت آن درصورت یاقتن نقطه ضعف

 

 1- مفاهیم امنیت شبکه

برای درک بهتر مباحث مطرح شده در این بخش ابتدا به طرح بعضی مفاهیم در امنیت شبکه می پردازیم.

 

1-1منابع شبکه

در یک شبکه مدرن منابع بسیاری جهت محافظت وجود دارند. لیست ذیل مجموعه ای از منابع شبکه را معرفی می کند که باید در مقابل انواع حمله ها مورد حفاظت قرار گیرند.

1-     تجهیزات شبکه مانند روترها، سوئیچ ها و فایروالها

2-  اطلاعات عملیات شبکه مانند جداول مسیریابی و پیکربندی لیست دسترسی که بر روی روتر ذخیره شده اند.

3-     منابع نامحسوس شبکه مانند عرض باند و سرعت

4-     اطلاعات و منابع اطلاعاتی متصل به شبکه مانند پایگاه های داده و سرورهای اطلاعاتی

5-     ترمینالهایی که برای استفاد هاز منابع مختلف به شبکه متصل می شوند.

6-     اطلاعات در حال تبادل بر روی شبکه در هر لحظه از زمان

7-     خصوصی نگهداشتن عملیات کاربرن و استفاده آنها از منابع شبکه جهت جلوگیری از شناسایی کاربران.

مجموعه فوق به عنوان دارایی های یک شبکه قلمداد می شود.

 

1-2 حمله

حال به تعریف حمله می پردازیم تا بدانیم که از شبکه در مقابل چه چیزی باید محافظت کنیم. حمله تلاشی خطرناک یا غیر خطرناک است تا یک منبع قابل دسترسی از طریق شبکه ، به گونه ای مورد تغییر یا استفاده قرار گیرد که مورد نظر نبوده است.برای فهم بهتر بد نیست حملات شبکه را به سه دسته عمومی تقسیم کنیم:

 

.............................

 

 

 

 

 

 

 

 

211 صفحه فایل Word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه امنیت شبکه های کامپیوتری

دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری


دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :53

 

فهرست مطالب :

مقدمه ................................................................................................................................

مسیر هموار .........................................................................................................................

تنظیم حرکت.........................................................................................................................

کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias.....................................................................

مسیرهای مورد نظر ...........................................................................................................................

ساختن آدمک.......................................................................................................................

اتصالات آدمک..........................................................................................................................................

تدوین و میکس فیلمها ........................................................................................................................

وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ..............................................................................................

وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .........................................................................................

فیلتر گذاری  کلیپ ها .............................................................................................................

برش کلیپ ....................................................................................................................

برش به کمک Trim bar..................................................................................................................

برش به کمک نوار تدوین ...................................................................................................................

برش به کمک فرمان Multi – trim video.............................................................................

کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ...................................................................................................

فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن ...............................................................................

سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها ......................................................................................

 

مقدمه :

در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانوادة ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده‌مان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.

 همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .

مسیر هموار

 این تمرین نحوة ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوة کارکردن با آن را نشان می‌دهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .

 برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانة آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

مرحله 1 :

در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازة 180×400 را بدهید

مرحله 2:

متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیة چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال (‌ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .

 به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده  تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .

مرحله 3:

 یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab  را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .

مرحله 4:

 شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .

مرحله 5:

وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این کار را از طریق انتقال دادن گرة بالایی مسیر در زاویة دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [‍] قرار دارد و

 مرحله 6:

 شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید . دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید . بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .

مرحله 7:

 وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y

 مرحله 8:

بعد از اینکه به همة‌موضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید . همچنین  یک دوربین را به منظور مشاهدة‌ قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید

مرحله 9 :

به همة موضوعات‌، مادة RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همة موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .

 ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید . یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .

 مرحله 10:

برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمة‌سمت راست ماوس را فشار دهید و

 اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعه‌ای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .

مرحله 11:

 برروی دکمة‌Copy‌واقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (‌روی All Track) و دکمة‌ سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبة Track Info رفته و دکمة‌سمت چپ ماوس را فشار دهید.

مرحله 12:

اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید . اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویه‌دید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمة سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمة چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .

مرحله 13:

 در زاویه دید مقابل جداگانه؛‌تکه های آرام را از زاویة دید دروبین خارج سازید

 به زاویة‌دید بالا رفته و یکی از تکه ها را به طرف دوربین حرکت دهید فواصل را برای هر موضوع تغیر دهید .

این باعث خواهد شد که تکه ها به صورتی تصادفی در مقابل بینندگان به پرواز درآیند.

مرحله 14:

 از محو شدن کلیة‌قطعات درزاویة ‌دید دوربین ، اطمینان حاصل نمایید .

اکنون یک بار این انیمیشن را راندو کرده تا یک پیش نمایشی از این انیمیشن ایجاد شود . به پیش نمایش نگاه کنید قطعات به خوبی به پرواز در می آیند . امابه هنگام رسیدن  به مقصد نهایی ، ناگهان می ایستند ، در ضمن هر قطعه ، دقیقاً برروی یک خط مستقیم در حرکت است .

 آیا تابحال انیمیشن کامپیوتری را دیده اید و یا با خود فکر کرده اید که چرا این انیمیشن به نظر «‌کامپیوتری » می رسد ؟ انیمیشینی که هم اکنون ایجاد کرده‌اید در این دسته از انیمیشین ها قرار دارد.

 در دنیای واقعی ، هیچ موجودی را نخواهید یافت که مستقیماً برروی یک خط صاف پرواز کند ، حرکت ها همیشه ، انحناء داشته و تندی و کندی سرعت در آنها وجود دارد .همچنین وقتی که جسمی می ایستد ، کمی قبل از توقف سرعتش را پایین می آورد این حرکت مستقیم وار انیمیشن و ایستادن ناگهانی آن باعث می شود که حرکت ها به نظر ساختگی و مصنوعی بیایند . خوشبختانه این مشکلات در محیط 3D Studio به آسانی حل می شود در ابتدا کمی انحناء به مسیر بدهید برای این کار ، مسیر حرکت به گرة‌(‌Vertex) جدیدی نیاز خواهد داشت .

 مرحله 15:

دوربین و همة موضوعات را به غیر از موضوع Z پنهان سازید وارد فریم 30 شوید . فرمان Paths/Show-hide را انتخاب نموده و روی موضوعZ رفته ، کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید ، مسیر مخصوص موضوع Z در تمام زاویه های دید نمایان می شود مسیر Z را در زاویة دیدبالا Zoom in نمایید مسیر را به فرم کامل در زاویة‌دید قرار دهید دستور Paths/Add Key را انتخاب نموده و روی قسمت وسط مسیر Z‌رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید . در این جا راهی برای پیدا کردن مرکز مسیر وجود ندارد و می بایستی که آنرا به صورت چشمی انتخاب کنید .

هنگامی که گره‌ای را در مسیری درج می کنید در واقع درست در همان نقطه یک اسلاید ایجاد می شود .

 بطور مثال اگر دکمة Track Info را زده و بعد از آن موضوع Z‌را انتخاب کنید متوجه خواهید شد که در جعبة محاورة Track Info کلید فریم در قسمت میانی فریم 30 انیمیشن ایجاد شده است قبل از ادامة‌کار از جعبة محاوره‌ Track Info  بیرون بیایید و

 مرحله 16:

دستور Paths/Move Key را انتخاب کرده و در حالی که روی گرة میانی مسیر Z قرار گرفته اید کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در زاویه دید بالا ،‌گره را به سمت چپ حرکت دهید تا مسیر کمی منحرف گردد .

 حال ، موضوع می بایستی که برروی مسیر منحنی به حرکت درآید . دقت داشته باشید که اگرچه برروی فریم 30 قرار دارید اما فقط قسمت مرکزی آن را تغییر داده اید نمایش مسیر برای دیدن تمام حرکت انیمیشن راه خوبی به نظر می رسد . شما می توانید با حرکت دادن گره های مسیر ، برروی هر فریمی که بخواهید ، انیمیشن را اصلاح نمایید .

 مرحله 17:

با انتخاب فرمان Paths/Show-hide و فشار دادن کلید سمت چپ ماوس در حالی که برروی مسیر Z هستید آن را پنهان کنید ، حال کلیة‌موضوعات را آشکار سازید .

مرحله 18:

 از عملیات بالا برای ایجاد انحراف در مسیر تمام موضوعات استفاده نمایید . شما می توانید برای هریک از موضوعات ، گرة‌میانی را در جهت مورد نظر حرکت دهید .جهت خمیدگی را برای هر موضوع تغییر دهید در مرحلة‌بعد یک لغزنده Ease را برروی هریک از موضوعات قرار خواهید داد . این عمل سبب لغزش جسم به سمت موقعیت مکانی خود می گردد . یک لغزنده را برروی محلی که قرار است موضوع بایستد ، قرار داده تا سرعت جسم قبل از توقف کم شود .

 برای روشن تر شدن مسئله ، مسیر مربوط به Z‌را نمایش دهید و بقیة‌مسیرها را پنهان سازید . نقاط قرمز روی مسیر را مطالعه کنید هر نقطه مکان موضوع را برروی یک فرم مشخص می کند اگر نقاط در فواصل نزدیک به هم قرار دارند به این معناست که موضوع به آرامی و بسیار نرم حرکت می کند و اگر نقاط دور از موضوع قرار گرفته باشند نمایانگر حرکت تند هستند موزون و یکنواخت قرار گرفتن نقاط نیز نشانگر یکنواخت بون سرعت خواهد بود. برروی مسیر موضوع Z‌ نقاط به صورتی موزون قرار گرفته اند ، پس نتیجه میگیریم که حرکت این انیمیشن یکنواخت خواهد بود در وهلة اول حرکت Z را تا قبل از ایستادن ، کم نمایید .

 مرحله 19:

وارد فریم 30 شوید ، نشانگر را برروی دکمة Key Info برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس اشاره گر را برروی Z ببرید و دوباره کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید جعبة محاورة KeyInfo ظاهر خواهد شد .

Ease To را برروی 25 بلغزانید و. نشانگر را روی کلمة OK‌ بوده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا از جعبة محاورة Key Info  خارج شوید برای این که ببینید چه اتفاقی افتاده است به نقاط قرمز واقع در روی مسیر حرکت نگاه کنید هر نقطه مکان حرکت موضوع Z‌ را بر روی یک فریم  نشان می دهد نقاط نزدیک به انتهای مسیر (جایی که Z بر روی فریم 30 نشسته است )نسبت به هم فشرده قرار گرفته اند و نشان می دهند که قبل از ایست کامل ،‌حرکت کند می شود عمل Ease To باعث تغییر قابل ملاحظه‌ای در انیمیشن  شما خواهد شد .

 مرحله 20:

 این مراحل را برای تمام موضوعات تکرار نمایید قبل از آن که برروی دکمة key Info کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید اطمینان حاصل کنید که بر روی فریم 30 هستید .

 مرحله 21:

انیمیشن را با کیفیت 200×320 راندو کنید به این File  نام ZYX02.FLI را بدهید. سرعت Play back را برروی 15 فریم در ثانیه تنظیم نمایید سپس فایل ذخیره شده را به نمایش درآورید دقت داشته باشید که موضوعات به صورتی هموار و نرم برروی مسیر خود می لغزند شما ممکن است که تشخیص ندهید موضوعات برروی مسیر منحنی در حرکت هستند منحنی بودن مسیرها ، زیاد مشخص نیست اما باعث زیباتر شدن انیمیشن خواهند شد .

مرحله 22:

کار خود را تحت ZYX01.PRJ ذخیره نمایید .

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

دانلود تحقیق بررسی زیرساخت شبکه های کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل دانلود تحقیق بررسی زیرساخت شبکه های کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق بررسی زیرساخت شبکه های کامپیوتری


دانلود تحقیق بررسی زیرساخت شبکه های کامپیوتری

واژه زیرساخت (Infrastructure)  از جمله واژه هائی است که در موارد متعددی بخدمت گرفته شده و دارای معانی متفاوتی است . واژه فوق اغلب برای تشریح مراحل نصب ، آماده سازی خدمات و امکانات مربوطه در زمینه یک عملیات خاص نظیر جاده ها ، سیستمهای ارتباطی،  خطوط ارتباطی برق و ... بکار گرفته می شود. در اغلب واژه نامه ها برای واژه فوق تعریفی مشابه زیر ارائه شده است :
یک بستر پایه برای ایجاد یک سازمان و یا سیستم .
با توجه به تعریف واژه فوق و از دیدگاه کامپیوتر، یک شبکه کامییوتری از عناصر اساسی تشکیل می گردد. مجموعه عناصر تشکیل دهنده زیر ساخت یک شبکه کامپیوتری را می توان به دو گروه اساسی زیر تقسیم نمود:
� عناصری که بنوعی زیرساخت فیزیکی یک شبکه را تشکیل می دهند.( نظیر کامپیوترها ، کابل ها،  کارت های شبکه،  هاب ها و روترها ). ماهیت عناصر فوق بصورت سخت افزاری است .
� عناصری که بنوعی زیر ساخت منطقی یک شبکه را تشکیل می دهند. ( نظیر : پروتکل های شبکه، سرویس های مربوط به DNS ، مدل های آدرس دهی IP،  سرویس های مربوط به دستیابی از راه دور و پروتکل های امتیتی ) ماهیت عناصر فوق نرم افزاری بوده که می بایست نصب و پیکربندی گردنند.
در ادامه به تشریح عناصر مربوط به زیرساخت منطقی یک شبکه پرداخته می شود.


عناصر مربوط به زیرساخت منطقی
شناخت زیرساخت فیزیکی در یک شبکه بدلیل ماهیت ملموس عناصر سخت افزاری و جایگاه هر یک از آنها بسادگی انجام خواهد شد. زیر ساخت منطقی یک شبکه کامپیوتری مستلزم استفاده از عناصر متفاوتی نظیر موارد زیر خواهد بود:
� پروتکل های شبکه
� مدل آدرس دهی IP
� سرویس های مربوط به حل مشکل اسامی  و آدرس ها
� دستیابی از راه دور
� روتینگ و ترجمه آدرس های شبکه
� سرویس های مربوط به ایجاد زیر ساخت های امنیتی
در ادامه به معرفی  هر یک از عناصر فوق و جایگاه آنها در یک شبکه خواهیم پرداخت .


پروتکل های شبکه :
پروتکل یکی از عناصر مهم در ایجاد زیر ساخت منطقی در یک شبکه کامپیوتری محسوب می گردد. کامپیوترهای موجود در شبکه بر اساس پروتکل تعریف شده قادر به ایجاد ارتباط با یکدیگر خواهند بود. پروتکل مشتمل بر مجموعه ای از قوانین و یا شامل مجموعه ای از روتین های استاندارد بوده که عناصر موجود در شبکه از آنان برای ارسال اطلاعات استفاده می کنند.
در ویندوز   ۲۰۰۰   نظیر ویندوز NT     و ۹۵ از پروتکل های متعدد ی نظیر : NWlink ( نسخه پیاده سازی شده از پروتکل IPX/SPX  توسط مایکروسافت ) و NetBEUI ( یک پروتکل ساده  سریع که در شبکه های کوچک با تاکید بر عدم  قابلیت روتینگ ) استفاده می گردد) . در ویندوز۲۰۰۰  از پروتکل TCP/IP استفاده می گردد.
 
 

 

 

شامل 28 صفحه word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق بررسی زیرساخت شبکه های کامپیوتری

دانلود پروژه طرح کارافرینی مهندسی فناوری شبکه های کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل دانلود پروژه طرح کارافرینی مهندسی فناوری شبکه های کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه طرح کارافرینی مهندسی فناوری شبکه های کامپیوتری


دانلود پروژه طرح کارافرینی مهندسی فناوری شبکه های کامپیوتری

خلاصه ای از طرح کار آفرینی :
راه اندازی یک سایت اینترنتی با هدف تبدیل شدن به یک شرکت آپلود سنتر(مرکز بار گذاری داده و فایل).
با پیشرفت علم دنیای ما با شتاب هرچه سریعتر به سمت الکترونیکی شدن پیش می رود و در این میان اینترنت نقش بسیار اساسی را بر عهده دارد .
هر نیازی که در دنیای واقعی ما وجود دارد طبیعتا در دنیای مجازی هم به گونه ای دیگر می تواند مطرح باشد، به طور مثال در دنیا مجازی کالا و جنس  وجود دارد و جهت نگهداری آنها نیاز به مکان نگهداری و انبار می باشد .
در دنیای مجازی و الکترونیک هم به جای کالا ما داده ها و فایل ها داریم که برای نگهداری نیاز به فضاهای نگهداری داریم . حالا برای رفع این نیاز می توان یک سایت راه اندازی کرد که خدمات مربوط به نگهداری و امنیت  فایل ها را در ازای دریافت هزینه آن انجام داد.
یک مثال ساده برای درک مطلب: فرض کنید شما می خواهید یک سایت یا وبلاگ جهت ارائه نرم افزار یا فیلم یا موسیقی را راه اندازی کنید به این جهت نیاز دارید تا پس از خرید یک دامنه و انجام کارهای مورد نیاز سایت ، فایل هایی را که برای ارائه به مشتری تهیه نموده ایید در بستر شبکه اینترنت قرار دهید تا کاربران بتوانند آن ها را دانلود کنند به این منظور می توانید برای نگهداری دو کار انجام دهید:
 یا فضای لازم را خریداری نمایید که در این صورت هزینه های سایت شما بالا میرود ولی در صورتی که سایت شما سایتی پر بازدید باشد بهترین راهکار می باشد چون از طریق تبلیغات به راحتی هزینه ای شما جبران می شود از طرفی امنیت هم افزایش پیدا می کند
 یا به سراغ سایت و در اصطلاح آپلود سنتری بروید که این خدمات را رایگان یا در ازای دریافت هزینه ناچیز برای شما انجام دهند در این نوشتار قصد دارم طرح مربوط به یک آپلود سنتر را با بررسی تمام جوانب و نیازها  به منظور رسیدن به درآمد بررسی نمایم

 

 

فهرست مطالب

خلاصه ای از طرح کار آفرینی
مشخصات شرکت
تحلیل شرایط بازار
طرح بازار یابی و فروش
نوع درآمد زایی سایت
طرح تولید
معرفی تیم اجرایی
برنامه زمانبندی
مهمترین ریسک ها




شامل 18 صفحه Word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه طرح کارافرینی مهندسی فناوری شبکه های کامپیوتری