سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق کامل درباره کارت گرافیکی 16 ص

اختصاصی از سورنا فایل دانلود تحقیق کامل درباره کارت گرافیکی 16 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 15

 

کارت گرافیکی

سیستم های ویدئویی کامپیوترها در گذشت زمان رو به پیشرفت و بهبود بوده است و خواهد بود. از آغاز تاریخچه کامپیوتر توانسته است این سیسستم را رو به پیشرفت گذارد. شرکت های بسیاری نظیر IBM شرکت که بر می گردد به سال 1981، و... در این پیشرفت سهیم بوده اند.IBM

سخت افزار ویدئویی توکار ندارند اما در مادربردهای امروزی سخت افزار ویدئویی IBMاکثر کامپیوترهای قدیمی شرکت گفته می شود. ولی باید شما در هر حال راه انداز آداپتور ویدئویی را onboardتوکار وجود دارد؛ که به آن اصطلاحا“ نصب کنید تا سیستم عامل بتواند نوع آداپتور ویدئویی شما را تشخیص داده و با آن کار کند.

در یک پیکربندی کلی میتوان گفت آداپتورهای ویدئویی شامل یک برد،یک لبه اتصال 9 یا 15 پین و یک لبه اتصال 31 تایی دو رو در جدول مجاور کارت می باشد؛ که به ترتیب برد برای نگهداری مدارهای مجتمع، لبه اتصال برای متصل به کابل مانیتور و قسمت انتهایی برای قرار گرفتن کارت در یکی از اسلات های مادربرد می باشد.

در دو شکل پایین اگر با دقت توجه کنید تمام قسمت ها را مشاهده خواهید کرد:

 

انواع آداپتورهای ویدئویی

قبل از اینکه وارد بحث انواع آداپتورها بشویم مقدمه ای لازم است که بابد گفته شود. از سال 1981 با ظهور ، آداپتورهای ویدئویی طراحی شده توسط این شرکت به(IBM کامپیوترهای اولیه، غول سخت افزاری جهان(شرکت صورت مجموعه ای از استانداردهای غیر رسمی سخت افزار مطرح شدند. گر چه هر نسل جدید از سخت افزار ویدئویی شرکت مزبور ترکیبی از سرعت،تعداد رنگ بیشتر و تفکیک پذیری بالاتری را عرضه کرده است.

با تاکیدی بر اصل سازگاری با سخت افزارهای ویدئویی قبلی باقی ماند. حتی جدیدترین کارت های IBMاما شرکت را پشتیبانی می کنند. IBMگرافیکی نیز هنوز هم اعمال زیر سیستم های ویدئویی اولیه

قدیمی ترین و پایه ای ترین آداپتور ویدئویی بافرفریم می باشد. بافرفریم در واقع به عملکرد کلی آداپتور ها اشاره می کند که شما در پایین معماری آنرا مشاهده می کنید

داده های تصــویری در هر لحــظه به صورت یک فریم مجزا در حافظه ویدئویی بارگذاری شده و یا از آن خوانده می شود.

معماری آداپتور ویدئویی بافر فریم

نسبتا پیچیده ای است.IC آن، IC قسمت اصلی آداپتور بافرفریم را آی سی کنترلگر نمایشگر می دهد، که

یاکنترلگرلامپ اشعه کاتدی نیز میگویند.

CRTC هم IC که به این ان است که سیگنال های کنترل کنننده ونظارت کننده برعملکرد مونیتور راایجاد می کند. crtcدرواقع کار

را خوانده و آن را برای مراحل بعدی پردازش انتقال VIDEO RAM است که محتویات CRTC و این

می دهد.

ها می توانند با یکدیگر کار کنند ودر واقع ICها CHIPSET امروزه دیگربه دلیل استفاده کردن از

کاستن مدارهای لازم برای انجام عملیات ویدئویی می باشد.CHIPSETهدف

×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××

RAM ویدئویی

داده های تصویری که باید در مانیتور نما یش داده شوند در همین RAM ذخیره می شوند.

آداپتورهای RAM ویدئویی در دو حالت کلی می توانند کار کنند:

حالت متن(TEXT MODE)

حالت گرافیکی (GRAPHIC MODE)

در نوع حالت متن کاراکتر های اسکی در RAM ویدئویی ذخیره می شوند . وقتی که کاراکتری در مانیتور ظاهر می شود، کاراکتر مر بوطه از RAM ویدئویی به وسیلة ROM مخصوص کاراکتر ، مولد کاراکتر و ثبات انتقال ایجاد می شود .

ROM مخصوص کاراکتر ، در واقع نمای تمام کاراکترهای اسکی را به صورت پیکسل در خود ذخیره کرده است . مدار مولد کاراکتر ، کاراکترهای اسکی موجود در ROM را به صورت سطرهایی از بیت ها تبدیل می کند . سپس این مدار بیت ها را که ایجاد شده اند به مداری به نام ثبات انتقالی منتقل می کند . ثبات انتقالی مزبور جریانی از بیت ها را برقرار می کند . در این راستا مدار مولد سایر مشخصه های تعریف شده برای ثبات انتقالی را مانند چشمک زدن ، شدت نور ، ابعاد استاندارد و ... را که از RAM ویدئویی گرفته است تعیین می کند . در آخر هم مولد سیگـــنال مسئولیت تبدیل سلســـله بیت های دریافتی از عبارت انتقالی به سیگنال های ویدئویی می باشد . در واقع می توان گفت ، این سیگنال ها هستند که مانیتور را راه اندازی می کنند .

در حالت گرافیکی VRAM به جای نگهداری اطلاعات مربوط به کاراکترهای اسکی داده های مربوط به سایة خاکستری هر پیکسل را نگهداری می کند . در نتیجه ROM مخصوص کاراکتر و مدارهای مولد کاراکتر خود به خود حذف می شوند .

داده های مربوط به پیکسل ها توسط CRTC از VRAM گرفته شده ، آنگاه بدون تغییر از مدار مولد کاراکتر عبور می کنند . سپس داده های مزبور مستقیماً به ثبات انتقالی و مدار مولد سیگنال منتقل می شوند .

ROM BIOS ویدئویی

به این قسمت BIOS ویدئویی نیز گفته می شود . کار این قسمت آن است که زمانی که از حالت متن به یکی از حالت های گرافیکی فابل دسترسی تغییر انجام می شود ، باید یک سری دستورهای اساسی در CRTC تغییر کند . از آنجایی که دستورهای مورد نیاز برای پیکربندی CRTC به طراحی آن بستگی دارند ، برای ایجاد دستورهای نرم افزاری مورد نیاز نی توان به نرم افزار موجود در BIOS کامپیوتر متکی بود . در نتیجه تمام آداپتورهای EGA و بالاتر از ROM BIOS محلی خود برای نگهداری نرم افزارهای مورد نیاز برای CRTC مخصوص خود استفاده می کنند ، که به آن میان نرم افزار می گویند . آداپتورهای ویدئویی طوری پیکربندی شده اند که BIOS ویدئویی در فضای 128 کیلوبایتی ، بین C0000H-DFFFFH قرار می گیرد .

انواع استانداردهای کارت های گرافیکی MDA(Monochrome Display Adapter)

این آداپتور همزمان با ارائة اولین سیستم های کامپیوتری ، شرکت IBM در سال 1981 پا به عرصه گذاشت . MDA یک آداپتور نمایش تک رنگ است که می تواند متن را با تعداد 25×80 کاراکتر در صفحه نمایش ظاهر سازد .

چون این آداپتور برای حالت های متن طراحی شده بود و نمی توانست تصاویر گرافیکی را نمایش دهد . اما چون قیمت این آداپتور ارزان بود ، و متن را با کیفیت خوب نمایش می داد، محبوبیت قابل توجهی پیدا کرد.

در شکل زیر ترتیب قرار گرفتن پین ها را در آداپتور MDA مشاهده می کنید .

این اتصال دهنده 9 پین برای اتصال چهار سیگنال فعال TTL مورد استفاده قرار می گیرد .«درمورد TTLباید گفت،که یکی از دو نوع سیگنـال ویدئویی است .TTL سر نام کلمات Transistor-Transisitor Logicمی باشد که استانداردی است برای ارســال داده ها نه ما نـیتور .»

در مانیتورهای TTL سیگنـال رنگ به طور سطوح منطقی ارائه می شود ، یعنی مجموعه ای از سطوح 1 یا 0 است . در مانیتــور تک رنگ TTL فقط از یک یا دو خط سیگنـــال استفاده می کند . وقتی فقط یک خط انتقـال سیگنال مورد استفاده قرار می گیرد ، فقط می توان رنگ سیـاه یا رنگ دیگر را انتخاب کرد . در واقع رنگ دیگری که انتخاب خواهد شد ، بستگی به فسفر مورد استفاده در CRT بستگی دارد . اگر در مانیتور TTL تک رنگ از دو خط سیگنال استفاده شود ، یکی از خطوط روشن یا خاموش بودن پیکسل و دیگری شدت نور آن را کنترل می کند ، که عبارتند از سیگنال های شدت ، ویدئو ، افقی و عمودی .

سیگنال های ویدئو و شدت به ترتیب روشن / خاموش بودن و پرتوی که نور بودن هر یک از پیکسل ها را مشخص می کنند و سیگنال های افقی و عمودی نیز برای ایجاد همزمانی در مانیتور مورد استفاده قرار می گیرند .

با توجه به این چهار سیگنال موجود کار سیگنال های شدت و ویدئو مشخص است و لازم به توضیح نمی باشد ، ولی در مورد سیگنال های افقی عمودی که برای ایجاد همزمانی در مانیتور مورد استفاده قرار می گیرند توضیحی را لازم می بینم :

برای درک این مطلب باید دانست که تصاویر در مانیتور به چه ترتیبی ظاهر می شوند . تصاویر در مانیتورها در واقع به صورت خطوط افقی پیکسل ها تشکیل می شوند که از گوشة فوقانی و چپ تصویر شروع شده اند و تا گوشة پایینی سمت راست مانیتور دامه می یابند .

و بعد از ترسیم هر خط بر روی مانیتور ، پرتو الکترونی خاموش شده و در ابتدای خط افقی بعدی قرار می گیرد . در مسیر بازگشت افقی داده ای وجود ندارد ، به همین علت برای این که شروع خط بعدی ب اارائة داده های مربوط « هم زمان » می باشد پالس به نام «پالس هم زمانی» از آداپتور ویدئویی به مانیتور


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درباره کارت گرافیکی 16 ص

مقاله در مورد سه نرم افزار گرافیکی کارل و فری هند و فتوشاپ

اختصاصی از سورنا فایل مقاله در مورد سه نرم افزار گرافیکی کارل و فری هند و فتوشاپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله در مورد سه نرم افزار گرافیکی کارل و فری هند و فتوشاپ


مقاله در مورد سه نرم افزار گرافیکی کارل و فری هند و فتوشاپ

 لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 

 تعداد صفحه79

 

 

 

بخشی از فهرست مطالبخلاصه ای از سه نرم افزار گرافیکی کارل و فری هند و فتوشاپ می باشد که تمام تلاش خود را کرده ام که آموزشی کوتاه و مفید باشد. امیدوارم با مطالعه این پایان نامه بتوانید شناختی در مورد این سه نرم افزار پیدا کنید و بتوانید با این سه نرم افزار کار کنید و در بخش پایانی توضیحی در مورد آرم و لوگو آورده ام تا کارآیی این سه نرم افزار در طراحی آرم و لوگو 

مشاهده کنید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

پیشگفتار درباره نرم افزار کارل دراو:

نرم افزار کارل دراو یکی از قویترین برنامه های گرافیک برداری و رقیب سرسختی چون فری هند و . . . می باشد. این برنامه که پایه و اساس آن بردارها می باشد همانند فری هند به منظور اسامی و تصویر سازی مجازی به کار گرفته می شوداما با اضافه شدن تدریجی برخی توانمندیهای نقشه بیتی به آن ، بسیاری از امور مربوط به تصاویر نقشه بیتی را نیز اداره می کند و در بسیاری از موارد خود را از برنامه های رستری چون فتوشاپ بی نیاز کرده است. به عنوان نمونه فرمان Resgmple در کارل دراو همان کاری را می کندکه فرمان Imagsize در فتو شاپ روی تصاویر نقشه بیتی انجام می دهد. تعداد زیادی از فیلترهای فتوشاپ نیر به کارل در او اضافه شده و می توان از آنها در تصاویر نقشه بیتی وارد شده استفاده نمود. حتی الامکان اسکن کردن نیز به روایت آخر آن افزوده شده است. از طرفی در بحث بردار نیز گویی سبقت را از بسیاری رقیبان خود چون فری هند ربوده چرا که درمدیریت خطوط و کمان ها بسیار قریتر از فری هند عمل می کند . یکی دیگر از امتیازات بارز آن نسبت به برنامه های مشابه امکان تبادل اطلاعات گسترده با سایر برنامه های گرافیکی می باشد که این کار را با بهره گیری از طیف وسیع فرمتهای گرافیکی موجود در کادر تبادلی فرمان Enport انجام می دهد و یکی از مهمترین گزینه ها برای تبدیل فرمتهای مختلف گرافیکی به یکدیگر بشمار می رود.

1-آشنایی با روشهای نصب corel DRAW:

نصب این برنامه همانند بسیاری از برنامه های رایانه ای از گذاشتن CD حاوی برنامه در درایو
 
CD-ROM آغاز می گردد. معمولاً پس از گذاشتن CD در درایو ، برنامه AutoRun خود به خود فایل Setup را اجرا می کند و پس از ساختن Wizard با دادن راهنمایی های لازم به کاربر مراحل نصب را آغاز می نماید. ابتدا ویزارد مسیر نصب برنامه را از شما می پرسد و امکان انتخاب آن را به شما می دهد و سپس فایل ها را کپی می کند. بهتر است این برنامه را در پارتیشنی نصب نماید که فضای آزاد در دسترس بیشتری برای ساختن فایلهای موقت داشته باشد.

پیش از شروع به کپی شدن فایلها ، برنامه یکی از سه نوع نصب معمولی (Typical) نصب فشرده (Compact) و نصب سفارشی (Custom) را به شما پیشنهاد می دهد. در شرایط عادی بهتر است از نصب معمولی استفاده کنید تا تمامی گزینه های پیش فرضی نرم افزار بر پا سازی شوند. چنانچه سیستم ، ضعیف و فضای دیسک سخت محدود است از روش نصب فشرده با حداقل امکانات لازم استفاده نمایید. نصب سفارشی بیشتر به درد حرفه ای ها می خورد و امکان نصب اجزای برنامه را به طور انتخابی به کاربر می دهد.

2-تفاوتهای کارل دراو و فری هند با فتوشاپ و کاربرد آنها در طراحی :

نرم افزارهای فری هند و کارل دراو در کنار نرم افزار فتوشاپ مجموعه ای قوی و کاملاً
انعطاف پذیر را برای طراحان ایرانی فراهم آورده است، به این صورت که معمولاً طراحان ابتدا تصاویر مورد نیاز خود را در فتوشاپ اسکن و یا توسط دوربین دیجیتالی وارد کرده و روی رنگ و محتوای آنها کار می کنند ، سپس آنها را به محیط فری هند یا کارل دراو وارد (
Import) می نمایند. سایر مراحل طراحی مانند تایپ متون ، نواره های رنگی و ترسیم اشکال ویژه از جمله لوگوها و
نشانه های شرکتها را در این برنامه رسامی می نمایند. البته در فتوشاپ همه مراحل طراحی را
می توان انجام داد اما حرفه ای ها معمولاً امور نهایی را در یک برنامه سودمند برداری مانند
کارل دراو انجام می دهند. چرا که کارل دراو و فری هند در امر رسامی و خلق اشکال گرافیکی دارای امکانات بیشتری می باشند و از آنجا که این برنامه مستقل از رزولوشن عمل می کنند، کیفیت متون و اشکال رسم شده در این برنامه ها بعد از چاپ قابل مقایسه با مشابه آنها در فتوشاپ نبوده و بسیار بهتر و پرداخت شده تر می باشند. همچنین همین ویژگی باعث شده که بتوان تصاویر اسکن شده بارزولوشن های متفاوت را در این نرم افزارها بدون اینکه ابعاد اصلی آنها تغییر کند در کنار یکدیگر قرار داد. در حالی که در فتوشاپ این امر تنها با یکسان کردن رزولوشن تصاویر و در نتیجه افت کیفیت آنها امکان پذیر است. به عنوان مثال در فتوشاپ چنانچه یک تصویر
ppi 300  را در پنجره یک تصویر دیگر با رزولوشن ppi 600 کپی کنیم ،با ابعاد ها برابر کوچکتر ظاهر خواهد شد. از تولیدات فری هند و کارل دراو در حد وسیعی در خلق انیمیشنهای دو بعدی و ساخت صفحات وب استفاده می شود.

در زیر تفاوتهای اساسی کارل دراو و فری هند با فتوشاپ بررسی شده است:

1-محیط کارل دراو برداری است یعنی پیکسلها و رزولوشن نقشی در این برنامه ندارند بلکه اشکال از موضوعات مستقلی مانند کمان ، دایره ، خط و چهار گوش تشکیل شده اند که هر یک از آنها ، موضوع واحدی بوده و به وسیلۀ فرمولهای ریاضی تعریف می شوند.

2-بر خلاف فتوشاپ که در آن می توان بخشی از یک موضوع را پاک نمود در فری هند و کارل دراو یک شی به طور کامل انتخاب جا بجا و یا حذف می گردد. در واقع یک تصویر برداری از تعدادی موضوع جدا از هم مثل خط ، کمان و چند ضلعی تشکیل شده که درون آنها نیز می تواند از رنگ پر شود و همه آ


دانلود با لینک مستقیم


مقاله در مورد سه نرم افزار گرافیکی کارل و فری هند و فتوشاپ

تحقیق در مورد آثار گرافیکی در ایران

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق در مورد آثار گرافیکی در ایران دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق در مورد آثار گرافیکی در ایران


تحقیق در مورد آثار گرافیکی در ایران

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه48

آثار گرافیکی در ایران

جام جم آنلاین: اتمام دوسالانه دهم پوستر و گرافیک ایران فرصت مناسبی است تا در یک قاب برآیند دوسالانه هنر کشورمان در مقابل چشمان دوستداران هنر گرافیک قرار گیرد. شاید اگر این دوسالانه در هر زمان دیگری برگزار می‌شد.

 

 موفقیت‌ها و مشکلات گرافیک ایران در مقابل چشم مخاطبان قرار نمی‌گرفت.از این رو گفتگو با بالاترین مقام اجرایی و علمی این دوسالانه هنری شاید بهترین فرصت برای بررسی نقاط تاریک و روشن گرافیک امروز ایران باشد.

دکتر محمد خزایی، گرافیستی است که دکتری خود را در رشته گرافیک شاخه هنر اسلامی از دانشگاه بیرمنگهام انگلستان گرفته است. در کارنامه هنری این استاد دانشگاه داوری و دبیری بسیاری از رویدادهای هنری (که بیشتر آنها در حوزه هنر گرافیک بوده است) به چشم می‌آید. این هنرمند در کارنامه هنری خویش تالیف 5 کتاب معتبر را در حوزه هنر دارد که برخی از آنها منابع درسی دانشگاه‌های هنر است.

در این گفتگو با محمد خزایی درباره هنر گرافیک امروز ایران و مشکلات آن و البته دوسالانه دهم گرافیک ایران به گفتگو نشستیم که با هم می‌خوانیم.

می خواهم از تعریف کلمه پوستر شروع کنم. هنوز که هنوز است بسیاری از مردم و حتی اهالی هنر با تعریف دقیق کلمه پوستر آشنا نیستند. قبول دارید این اتفاق باعث شده تعریفی نامناسب از پوستر در ذهن مردم بنشیند؟

برای پاسخ به این پرسش قبل از هر چیز باید پوستر را تعریف کنیم. برای تعریف پوستر باید به ریشه آن یعنی هنر گرافیک بپردازیم. برای روشن شدن این حوزه از هنرهای تجسمی مثالی می‌زنم. تصور کنید در یک روز برفی زمستانی از پنجره اتاق به بیرون نگاه کنیم. برف شاخه درختان را پوشانده است. شاخه‌ها از سنگینی برف به پایین خم شده‌اند. رنگ‌ها همه در حیطه رنگ‌های سفید و خاکستری قرار گرفته‌اند. اگر قاب پنجره را چارچوب بوم نقاشی فرض کنیم یک تابلو زیبا را در ذهن ما به وجود می‌آورد و احساس خاصی در درون ما شکل می‌گیرد. ما اینجا یک تابلوی نقاشی را می‌بینیم.حال اگر مقداری به پایین‌تر نگاه کنیم و چشم‌ها را به سطح زمین خیره کنیم. شکل‌ها، علامت‌ها و نشانه‌های دیگری را مشاهده می‌کنیم. به طور مثال رد پای گربه‌ای که از آنجا عبور کرده است، رد پای کلاغ یا گنجشکی که بر آن برف نشسته ولی حالا دیگر وجود ندارد. با دیدن این آثار و ردپاها با چشم دل خود گربه، کلاغ و گنجشک را می‌بینیم. باید بگوییم این مفهوم خود گرافیک است. هر علامت و نشانه بیانگر موضوعی مشخص است. نشان‌ها، نقش‌ها و نوشته‌ها در آثار گرافیکی هم هر کدام پیام و بیان مشخص دارند. طراح گرافیک با استفاده از شکل‌ها، علائم و نوشته‌ها کوشش می‌کند پیام مشخصی را به مخاطب خود منتقل کند. این مساله به گونه‌ای است که مخاطب با دیدن آن در کمترین زمان ممکن پیام را دریافت کند. هنرمند گرافیست برای ایجاد جذابیت و جلب نظر باید مراتبی را در اثرخود منظور کند.

هنر گرافیک با توجه به شاخه‌های مختلف خود عملکردهای گوناگون دارد، مثلا یک نشانه (آرم) معرف و نشان یک سازمان است که با دیدن نشانه، ‌آن سازمان در ذهن شکل می‌گیرد.

گاهی دستورالعمل خاصی را به ما می‌آموزد. مثل علائم جاده‌ها، بیان یک ایده و ترویج آن نیز از دیگر عملکردهای هنرگرافیک است.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد آثار گرافیکی در ایران

دانلود پروژه پیاده سازی الگوریتم دایجسترا و آ* (آ استار) به صورت گرافیکی با استفاده از زبان برنامه نویسی سی شارپ

اختصاصی از سورنا فایل دانلود پروژه پیاده سازی الگوریتم دایجسترا و آ* (آ استار) به صورت گرافیکی با استفاده از زبان برنامه نویسی سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه پیاده سازی الگوریتم دایجسترا و آ* (آ استار) به صورت گرافیکی با استفاده از زبان برنامه نویسی سی شارپ


دانلود پروژه پیاده سازی الگوریتم دایجسترا و آ* (آ استار) به صورت گرافیکی با استفاده از زبان برنامه نویسی سی شارپ

دانلود سورس کد روش Dijkstra's algorithm و A* search algorithm

موضوع پروژه: کدنویسی الگوریتم های دایجسترا و آ* برای مسیر یابی بین دو نقطه بر روی یک صفحه دلخواه

زبان برنامه نویسی: Csharp (سی شارپ دات نت)

محیط برنامه نویسی: Visual Studio 2012

توضیحات:

در علوم کامپیوتر، الگوریتم A* یک الگوریتم کامپیوتری است که به طور وسیع در پیمایش گراف و یافتن مسیر بین دو نقطه که گره نامیده می‌شوند، مورد استفاده قرار می‌گیرد. به علت عملکرد و دقت بالای این الگوریتم استفاده گسترده‌ای از آن می‌شود. پیتر ای هارت (به انگلیسی: Peter E. Hart)، نیلز نیلسون (به انگلیسی: Nils Nilsson) و برترام رافائل (به انگلیسی: Bertram Raphael) اولین کسانی بودند که آن را در سال ۱۹۶۸ میلادی شرح دادند. این الگوریتم درواقع تعمیمی از الگوریتم دیکسترا می‌باشد. A* با استفاده از آروین(heuristic) عملکرد بهتری نسبت به زمان به دست می‌آورد.

در نظریه گراف، الگوریتم دیکسترا (به انگلیسی: Dijkstra's algorithm) یکی از الگوریتم‌های پیمایش گراف است که توسط دانشمند هلندی علوم رایانه، اِدْسْخِر دیْکْسْترا در سال ۱۹۵۹ ارایه شد.

این الگوریتم یکی از الگوریتم‌های پیمایش گراف است که مسئلهٔ کوتاه‌ترین مسیر از مبدأ واحد را برای گراف‌های وزن‌داری که یال با وزن منفی ندارند، حل می‌کند و در نهایت با ایجاد درخت کوتاه‌ترین مسیر، کوتاه‌ترین مسیر از مبدأ به همهٔ رأس‌های گراف را به دست می‌دهد. همچنین می‌توان از این الگوریتم برای پیدا کردن کوتاه‌ترین مسیر از مبدأ تا رأس مقصد به این ترتیب بهره جست که در حین اجرای الگوریتم به محض پیداشدن کوتاه‌ترین مسیر از مبدأ به مقصد، الگوریتم را متوقف کرد.

الگوریتم دیکسترا یکی از الگوریتم‌های مورد استفاده برای محاسبه کوتاه ترین مسیر تک منبع (single-source shortest path) است و مشابه الگوریتم پریم می‌باشد در صورتی که گراف یال با وزن منفی داشته باشد، این الگوریتم درست کار نمی‌کند و می‌بایست از الگوریتم‌های دیگر نظیر الگوریتم بلمن-فورد که پیچیدگی زمانی آنها بیشتر است استفاده کنیم.

خط مشی الگوریتم دیکسترا، مشابه با روش حریصانهٔ استفاده شده در الگوریتم پریم برای پیدا کردن زیر درخت فراگیر بهینه است.

نمونه تصویر برنامه:

تصویر نمونه پیاده سازی الگوریتم دایجسترا و ای استار

آنچه تحویل داده می شود:

1. کد منبع برنامه یافتن کوتاه ترین مسیر طبق تصویر نمونه به زبان سی شارپ به صورت فرم اپلیکیشن قابل اجرا در محیط Visual Studio 2012 و نسخه های بالاتر (این کدها تست شده و 100 درصد به صورت تضمینی قابل اجرا می باشند)

پیدا کردن مسیر بین دو نقطه با استفاده از چهار الگوریتم زیر قابل انجام است:

1. الگوریتم دایجسترا

2. الگوریتم آ استار یا Manhattan

3. الگوریتم دایجسترا دو طرفه

4. الگوریتم آ استار دو طرفه یا منهتن دو طرفه

می توانید به راحتی موانع مورد نیاز خود را با کلیک های راست و چپ بر روی صفحه قرار دهید و صفحه مورد نظر خود را بسازید و سپس الگوریتم انتخابی را اجرا نمایید.

توجه توجه: در صورتی که بخواهید ما میتوانیم یک ویدئوی آموزشی که در آن به طور کامل کدهای برنامه نویسی توضیح داده شده اند تنها با قیمت 50 هزار ضبط نموده و در اختیارتان قرار دهیم.

مناسب برای دانشجویان کارشناسی (لیسانس) و کاردانی و دیپلم هنرستان

 می توان به عنوان پروژه دروس کارشناسی یا کاردانی یا دیپلم، دروسی مانند هوش مصنوعی، طراحی الگوریتم ها، Artificial Intelligence، آزمایشگاه هوش مصنوعی، شبکه های کامپیوتری، آزمایشگاه شبکه های کامپیوتری، ساختمان داده ها

 پس از خرید از درگاه امن بانکی، لینک دانلود در اختیار شما قرار میگیرد و همچنین به آدرس ایمیل شما فرستاده می شود. تماس با ما برای راهنمایی، درخواست مقالات و پایان نامه ها و یا ترجمه و یا انجام پروژه های برنامه نویسی و حل تمرینات با آدرس ایمیل:

ebarkat.shop@yahoo.com

یا شناسه تلگرام (آی دی تلگرام ما): @ebarkat

توجه: اگر کارت بانکی شما رمز دوم ندارد و یا در خرید الکترونیکی به مشکل برخورد کردید و یا به هر دلیلی تمایل به پرداخت الکترونیکی ندارید با ما تماس بگیرید تا راههای دیگری برای پرداخت به شما پیشنهاد کنیم.

توجه توجه توجه: هرگونه کپی برداری و فروش فایل های فروشگاه برکت الکترونیک (به آدرس ebarkat.ir یا codes.sellfile.ir) در فروشگاه های دیگر شرعاً حرام است، تمامی فایل ها و پروژه های موجود در فروشگاه، توسط ما اجرا و پیاده سازی و یا از منابع معتبر زبان اصلی جمع آوری شده اند و دارای حق کپی رایت اسلامی می باشند.

از پایین همین صفحه (بخش پرداخت و دانلود) می توانید این پروژه را خریداری و دانلود نمایید.

کد محصول 30093


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه پیاده سازی الگوریتم دایجسترا و آ* (آ استار) به صورت گرافیکی با استفاده از زبان برنامه نویسی سی شارپ