سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق در مورد تنیس روی میز 16 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق در مورد تنیس روی میز 16 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

تینس روی میز :

فهرست :

میزمجموعه تورتوپراکتتعاریفسرویس صحیحبرگشت صحیحترتیب بازی((لت))امتیازگیم

 

میز

 سطح روی میز که سطح بازی نامیده میشود ، باید به صورت مستطیل بوده  طول آن 74/2 متر و عرض آن 525/1 متر باشد. این میز که در سطح افقی قرار میگیرد باید 76 سانتیمتر از زمین ارتفاع داشته باشد.

  سطح موثر بازی کناره های عمودی میز را در بر نخواهد گرفت ،سطح بازی میتواند از هر جنسی ساخته شود با این شرط که وقتی یک توپ استاندارد در هر قسمت میز از ارتفاع 30 سانتیمتری رها شود به اندازه 23 سانتیمتر به سمت بالا جهش داشته باشد.

 سطح بازی باید دارای رنگی یکنواخت به صورت تیره و مات و بدون و بازتاب نور باشد وخط سفید کناری به عرض 2 سانتیمتر در امتداد طول ( لبه ی 47/2 متری ) و خط سفید انتهایی به عرض 2 سانتیمتر در امتداد عرض ( لبه 525/1 متری ) کشیده میشود.

  سطح بازی به وسیله یک تور عمودی به دو قسمت مساوی تقسیم میشود . این   تور  موازی با خطوط انتهایی و به طور یکنواخت از یک طرف میز به طرف دیگر آن کشیده میشود،در بازیهای دو نفره ٬ هر زمین به وسیله ی یک خط میانی سقید رنگ به عرض 3 میلیمتر به دو قسمت مساوی به نام ((نیم زمین)) تقسیم می شود. این خط میانی به موازات خطوط کناری کشیده خواهد شد و باید جزئی از نیم زمین سمت راست محسوب شود .

 مجموعه تور

  مجموعه تور شامل تور ٬ ضمائم آن ٬ پایه های مربوطه و گیره هایی است که مجموعه تور را به میز متصل میکند .

  تور باید به وسیله ی طنابی که طرفین آن به دو پایه  عمودی به ارتفاع 25/15 سانتیمتر بسه شده متصل شود و حد خارجی این دو پایه نیز باید 25/15 سانتیمتر خارج از خط کناری میز باشد .

  قسمت بالای تور در سرتاسر طول آن باید به 25/15 سانتیمتر از سطح بازی ارتفاع داشته باشد .

 

 قسمت پایین تور ٬ در سرتاسر طول آن باید تا حد امکان  به سطح بازی نزدیک بوده و قسمتهای انتهایی دو طرف تور نیز تا حد امکان نزدیک و چسبیده به میله های نگهدارنده تور باشد .

 توپ

  توپ باید کروی شکل و قطر ان 40 میلیمتر باشد . 

 وزن توپ باید 7/2 گرم باشد. 

 جنس توپ باید از سلولوئید با مواد پلاستیکی مکشابه و زنگ آن سفید مات یا نارنجی مات و بدون انعکاس نور باشد .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد تنیس روی میز 16 ص

تحقیق درمورد مهندسی نرم افزار 16 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درمورد مهندسی نرم افزار 16 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 15

 

مهندسی نرم افزار :

مهندسی نرم افزار ( SE ) طراحی ، توسعه و ثبت نرم افزار با بکارگیری تکنولوژی ها و کار با علم کامپیوتر ، مدیریت پروژه ، مهندسی محدوده های کاربرد طرح همبست ، مدیریت دارایی دیجیتال و دیگر زمینه ها است .

اصطلاح مهندسی نرم افزار پس از 1968 عمومیت یافت در حین کنفرانس نرم افزار NATO 1968 بوسیله ریکس fl باور و از آن به بعد گسترش یافت .

این اصطلاح معانی متفاوت خاصی دارد :

بعنوان اصطلاح کنونی غیر رسمی برای محدوده وسیعی از فعالیت ها که قبلاً در برنامه ریزی و تحلیل های سیستم بکار می رفت .

بعنوان اصطلاح وسیع کلیه جنبه های کار برنامه ریزی کامپیوتر در مقابل تئوری برنامه ریزی کامپیوتری که علم کامپیوتر نامیده می شود .

بعنوان اصطلاح حمایت از یک راهکار خاص برای برنامه ریزی کامپیوتری که باید بعنوان قاعده مهندسی به جای هنر آن به کار رود و از کد بندی اعمال توصیه شده ای حمایت می کند که به شکل متدلوژی های مهندسی نرم افزاری می باشند .

مهندسی نرم افزار کار ، کاربرد یک راهکار سیستماتیک ، قانونمند و کمی برای توسعه عملکرد و حفظ نرم افزار است که کاربرد مهندسی در نرم افزار است . ( مطالعه راهکارهایی در استاندارد IEEE 610,12

محدوده و تمرکز :

مهندسی نرم افزار با مفهوم ، توصیه و تعدیل یک سیستم نرم افزاری است که این قاعده با شناسایی ، تعریف ، شناخت و اصلاح ویژگی های لازم نرم افزار منتج سرو کار دارد .

این ویژگی های نرم افزاری می تواند شامل مواردی شود که آمادگی طرح و مختصات تکنیکی است که اگر مناسب اجرا شود منتج به نرم افزاری می شود که می تواند برای برآورد این الزامات اصلاح شود .

مهندسی نرم افزار همچنین مربوط به ویژگی های فرآیند توسعه نرم افزار است . در این زمینه با ویژگی های هزینه توسعه ، طول توسعه و ریسک های توسعه نرم افزار سرو کار دارد .

نیاز به مهندسی نرم افزار :

نرم افزار در مواردی یافت می شود که اطمینان زیادی انتظار می رود ، در شرایطی مثل بررسی و کنترل طرح های نیروی هسته ای یا خطوط هوایی ، چنینی کاربردهایی شامل میلیونها خط رمز می شود که ماشین مدرن پیچیده ای است بعنوان مثال : یک خط هوایی مدرن میلیونها بخش دارد و نرم افزار این خط هوایی 4 میلیون خط رمز دارد .

تکنولوژی های و اعمال :

مهندسین نرم افزار از بسیاری از تکنولوژی ها و اعمال متفاوت دفاع می کنند یا عدم توافق زیاد این بحث 60 سال است که ادامه دارد و همیشه ادامه خواهد داشت – مهندسین نرم افزار تکنولوژی ها و اعمال وسیعی دارند و متصدیان از تکنولوژی متنوع ، به جمع آورنده ها فرآیندهای کلمه و غیره استفاده می کنند . متصدیان تلاش فراوانی مثل برنامه ریزی مزدوج ، بررسی های رمز و ملاقات های روزمره ، هدف هر مهندس نرم افزار باید ایده ای از مدل طراحی می باشد که شفاف باشد و خوب ثیت شده باشد .

ویژگی SE چیست؟

ریاضیات: برنامه ها ویژگی های ریاضی زیادی دارند مثلاً اصلاح وپیچیدگی الگاریتم های زیاد که مفاهیم ریاضی قابل اثبات هستند، برنامه ها محدودند. لذا دراصل توسعه دهندگان به روش ریاضی برنامه های بسیاری می دانند. استفاده ازریاضیات در مهندسی نرم افزار اغلب روشهای رسمی نامیده می شود.ولی تئوری محاسبه اثبات مفید برنامه راثابت می کند، ریاضیات برای قطعات رمز کوچک کار می کند ومقیاس بندی مشکلی دارد.

مهندسی: مهندسی نرم افزار یک قاعده مهندسی است چون راهکارهایی وویژگیهای خاصی برای مهندسی دارد. تحلیل ،تثبیت و رمزبندی مناسب غلاتی از یک مهندس می باشند. دیویدپارنز معتقد است که مهندسی نرم افزار مهندسی است .برنامه هاارزیابی می شوند مثلاً عملکرد ومقیاس برنامه ها تحت یارکار متفاوت ارزیابی می شود. موثر بودن پردازش ها، شبکه های سریعتر، پایه های اطلاعاتی نوین مباحث مهندسی اند. معادلات ریاضی گاهی از ارزیابی هااستتناج می شود. راهکارهای ریاضیات برای تحلیل وسیع سیستم خوب عمل می کند اما اغلب مقایسه اجزای کوچک رمز بی معنی است.

تولید :

برنامه ها بعنوان توالی مراحل ساخته می شوند، تعریف مناسب وانجام این مراحل شبیه خط تولید است . مدافعین امید به بهبود تولید توسعه گران کیفیت برنامه های نهایی دارند. این راهکارپردازش های متفاوتی دارد در حالی که دیگران از قبیل مولفین programmers stone این نظریه را پذیرفته اند که درواقع قادر اجرای هوش مصنوعی است. یک طراح خط تولید را شبیه سازی می کند.

مدیریت پروژه :

پروژه های نرم افزار تجاری خواهان مدیریتند. اینها بودجه هاو برنامه ریزی هایی برای تنظیم هستند. استخدام و هدایت افراد، منابع لازم که تمامی اینها درمحدود، مدیریتند.

هنرهای شنیداری و تجسمی :

برنامه ها حاوی اجزای هنرمندانه اند مثل نوشتنی یا نقاشی، صحبتهای کاربر باید خوشایند باشد وارتباط صوتی و دیداری مطلوب را به کاربران نهایی می دهد.آنچه مدنظر است"طراحی خوب"است که اغلب ذهنی است وحس زیبایی را مشخص می کند .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد مهندسی نرم افزار 16 ص

تحقیق درمورد رابـط کـاربر 16 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درمورد رابـط کـاربر 16 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 18

 

بسم الله الرحمن الرحیم

رابـط کـاربر

استاد راهنما

دکتـر احمــدی

دانشجو

اسمـاعیل غافـری

دانشگاه آزاد اسلامی

واحد مشهد

زمستان 86

«امام على علیه السلام»

هر ظرفى وقتى چیزى در آن گذارند ، گنجایش خود را از دست مى‏دهد ، مگر ظرف دانش که با افزودن آن ، گنجایشش بیشتر مى‏شود .

فهرست

مقدمه

رابط گرافیکی کاربر

معیارهای عمومی رابط کاربر مطلوب

شیوه های ارتباط رابط و کاربر

شیوه های نمایش اطلاعات

ارزیابی رابط کاربر

رابط کاربر نرم افزارهای فارسی

رابط های کاربر آینده

نتیجه

مرجع

مقدمه

سالهاست که از عمر محصولات نرم افزاری می گذرد، با این حال انگار همین دیروز بود که نرم افزارها با محیطی سرد و بی‌روح با رنگهای تیره و ترسناک فقط از راه خط فرمان دستورات را اجرا می‌کردند، چقدر ذوق زده شدیم وقتی کتابخانه‌‌های توربو ویژن را دراختیار گرفتیم، چند سال قبل از آن حتی آدم‌های خوشبین هم فکر نمی کردند روزی موشواره ای اختراع می‌شود تا کامپیوتر به کار آدمهای کم سواد هم بیاید. این سرعت آن قدر زیاد بود که حتی فرهنگستان‌ها و لغت نامه نویس‌ها هم نمی‌دانستند چگونه واژه‌ی معادل برای این همه کلمه جدید پیدا کنند، از سوی دیگر آسانی ورود به این عرصه‌ی جدید (علوم کامپیوتر و نرم افزار) و به کار گیری ابزارهای آن منجر به این شد که یک شخص از هر طایفه و صنفی که بود به راحتی بتواند در این حوزه هم خودی نشان دهد. اگر باور ندارید می‌توانید آمار افراد غیر فیزیک‌دانی را که در رشته‌ی فیزیک فعالیت می‌کنند را با افراد غیر کامپیوتری که در این رشته دستی دارند، مقایسه کنید.

رابط کاربری (User Interface) که UI هم خوانده می‌شود به مجموعه بخش هایی از نرم افزار گفته می‌شود که برای برقراری ارتباط با کاربر بکار می‌‌روند از جمله منو‌ها، کادرهای تبادلی، دکمه‌ها، پیام‌ها و تنظیمات.

رابط کاربری در اصل بخشی از برنامه است که کاربر با آن رابطه برقرار می کند. اگر کاربر فرمانهایی را در صفحه کلید وارد کرده و برنامه نیز با عملکرد خاصی به آنها پاسخ دهد، گفته می‌شود که برنامه مزبور یک رابط خط فرمانی دارد. اگر فرمانها از طریق فهرستهای گزینشی (منوها) در اختیار کاربر قرار گیرند، به رابط مزبور، رابط گزینشی گفته می‌شود. برنامه‌ای که اطلاعات را به طور گرافیکی نشان داده و برای برقراری رابطه با کاربر به یک وسیله اشاره‌ای نیاز داشته باشد، گفته می‌شود که یک رابط گرافیکی کاربر دارد. طراحی رابط کاربر ضعیف باعث بوجود آمدن خطاهای جبران ناپذیری در سیستم می شود و همچنین علت مهم استفاده نشدن بسیاری از سیستمها رابط کاربر ضعیف سیستم است

رابط گرافیکی کاربر

رابط کاربر مبتنی بر گرافیک که در آن کاربر به جای تایپ فرمانهای بلند و پیچیده از اعلان فرمان، با اشاره بر نمایشهای تصویری بر روی صحنه تصویر، پرونده ها، برنامه‌ها یا فرمانهایی انتخاب می کند. برنامه‌های کاربردی که در ویندوز اجرا می شوند، از مجموعه ثابتی از فهرستهای گزینش عمودی، جعبه‌های محاوره‌ای و سایر عناصر گرافیکی مانند، نوارهای مرور (scroll bar) و شمایلها (icon) استفاده می کنند. این ثبات میان عناصر گرافیکی، از مزیت عمده‌ای برای کاربر است، زیرا با یادگرفتن نحوه کار با رابط می توانید از آن در تمام برنامه‌های در حال اجرا در همان محیط استفاده کنید.

معیارهای عمومی رابط کاربر مطلوب

طراحان شرکتهای متفاوت نرم‌افزاری از جمله «مایکروسافت»، «کالدرا» و دیگر طراحان رابط کاربر، بر این باورند که رابط کاربر مطلوب شرایطی را فراهم می‌کند که کاربر بتواند آنچه قصد انجام آن را دارد، به راحتی به رایانه منتقل کند. به نظر آنها، برقراری ارتباط شفاف بین رایانه و کاربر از مهم‌ترین اهداف در طراحی رابط کاربرهاست که در نهایت به رضایت کاربر می‌انجامد. بدین منظور، معیارهای زیر مورد توجه قرار گرفته است:

1)ثبات

یک صفحه رابط با ثبات، به کاربر اجازه می‌دهد تا دانش و آموخته‌های قبلی خود را به کار گیرد. به نظر فراری (Ferrari, 2005) یک محیط با ثبات، جو آشنایی را فراهم می‌کند که باعث یادگیری راحت‌تر کاربر می‌شود. شرکت مایکروسافت (2003) به عنوان نمونه به نسخه‌های متفاوت سیستم عامل ویندوز اشاره می‌کند که متداول و متعارف‌بودن شکل رابط کاربر در آنها رعایت شده است. کاربری که با طرز استفاده از یک صفحه ویندوز آشنا باشد، می‌تواند کار با صفحه‌های ویندوز دیگر را هم به راحتی فرا گیرد. منوها مثال خوبی بر این ادعا هستند. در اکثر صفحه‌های ویندوز، گزینه File در سمت چپ قرار می‌گیرد و بعد از آن به ترتیب Edit ، View، Tools ، Help قرار گرفته‌اند. ممکن است گفته شود کلمه Document بهتر از کلمه‌ File می‌باشد و یا اینکه گزینه Help باید در ابتدا قرار گیرد. مانعی برای انجام این تغییرات وجود ندارد ولی با انجام آنها، کاربر گیج می‌شود و قابلیت استفاده رابط کاربر کاهش می‌یابد، زیرا باید هنگام استفاده از صفحه ویندوزهای متفاوت، کمی درنگ و فکر کند تا مکان منوها و اسامی آنها را بیابد. مکان قرار گرفتن منوهای فرعی نیز حائز اهمیت است. کاربر انتظار دارد گزینه‌های فرعی Copy ، Cut و Paste را در زیرگزینه Edit بیابد. انتقال آنها به گزینه اصلی File ، باعث سردرگمی می‌شود. پس بهتر است از خط مشی‌های تثبیت شده پیروی نمود، مگر اینکه دلیل قاطعی برای تغییر آنها وجود داشته باشد. افزون بر این، ثبات و متداول بودن شکل و فرم صفحه، دخالت حافظه کاربر را تا جایی که ممکن باشد کم‌رنگ می‌کند. مندل (Mandel, 2003) در این زمینه معتقد است، نیاز برای بخاطرآوردن اسامی رکوردها و یا رسیدن به موضوعات مختلف مانند پوشه‌ها (Folders)، فضای زیادی را به ذهن کاربر اشغال می‌کند. اگر رابط کاربر، کاربر را ملزم کند همه اینها را به خاطر بسپارد، این اطلاعات در اکثر موارد در حافظه طولانی مدت شخص باقی نمی‌ماند و پس از مدتی به یاد آوردن آنها مشکل است. رابط کاربر باید تا حد ممکن دخالت حافظه را کم کند. یک رابط کاربر متداول، به حافظه کوتاه‌مدت کاربر اعتماد می‌کند. بطور اختصار می توان به این چند نکته بسنده کرد:

داشتن رفتار یکسان در هر زمان و هر مکان از برنامه  

داشتن اصطلاحات یکسان در تمام برنامه به طور مثال، جایی پیام قبول-لغو بدهیم و جایی دیگر  تایید-انصراف

داشتن آیکن های یکسان و مشخص

داشتن رنگهای منحصر و یکسان

2)سادگی و وضوح

بهترین رابطان کاربر از طراحی ساده برخوردارند. طرحهای ساده، یادگیری و استفاده را آسان می‌کنند و به رابط کاربر، ثبات و استحکام می‌بخشند. کاربر نباید به یکباره با حجم زیادی از اطلاعات روبرو شود، بلکه بهتر است مقدار زیادی از اطلاعات را به‌گونه‌ای جای داد که صفحه شلوغ به نظر نرسد. به اعتقاد مندل، اکثر انسانها وقتی با حجم زیادی از اطلاعات روبرو می‌شوند، می‌ترسند. به نظر وی، رابط کاربر باید تلاش کند تا می‌تواند حضور اطلاعات را دوستانه جلوه دهد و آنها را پله پله و به صورت یک روند در نظر گیرد. در هر صورت، کاربر نباید ناگهان در دریایی از اطلاعات غوطه‌ور شود.

همچنین، رابط کاربری که از وضوح و شفافیت برخوردار باشد، تا حد بسیار زیادی از اشتباهات جلوگیری کرده، اطلاعات مهم و اساسی را برجسته و قابل مشاهده می‌نماید و کاربر را به سمت یادگیری و استفاده راحت‌تر، هدایت می‌نماید. به نظر فراری، رمز وضوح و شفافیت رابط کاربر، در سادگی است. بطور اختصار می توان به این چند نکته بسنده کرد:

یک عمل پیچیده را به اعمال ساده تر بشکنید و عملکردهای اضافی را نیز حذف کنیدتا رابط ساده تر شود .

اگر کاربر باید یک فرایند طولانی را انجام دهد، بهتر است این توالی به مراحل کوتاه تر تبدیل شود ( استفاده از Wizards ) .

اعمال را با به کاربردن آیکن ها و کلمات ساده  مشخص کنید‌.

ازکلمات و آیکن‌هایی که برای کاربر آشناترند، استفاده کنید.

مفاهیم شبیه به هم را در یک گروه و دسته قراردهید، مثلاٌ در یک منو یا یک کادر یا Tab Control

از نمایش Message Box خوداری کنید، مگر اطلاعاتی که کاربر لازم است که ببیند همچنین از بیامهای کوتاه و موثر استفاده کنید (از کلمات  لطفاٌ، در صورت لزوم پرهیز نمایید).

3)رهنمونی

کاربر باید همیشه آگاه و مطلع نگه داشته شود و بازخورد به سرعت آماده شود. همچنین، بازخورد باید با مورد مربوط تناسب داشته باشد. برای مثال اگر در قسمت جستجو، کاربر، کلیدواژه‌ای را وارد می‌کند و نتیجه صفر می‌آید، نظام به سرعت پیام می‌دهد: «مطمئن هستید دیکته را درست نوشته‌اید؟» یا «کلیدواژه خیلی عام است. از کلیدواژه خاص‌تری استفاده کنید» و اگر کاربر عملی انجام می‌دهد که قابل اجراست، پیغام اخطاردهنده‌ای باید وی را آگاه کند.

4)زیبایی

هر عنصر دیداری که روی صفحه نمایش ظاهر می‌شود، توجه کاربر را جلب می‌کند. محیط نمایش باید به گونه‌ای باشد که کارکردن در آن، جالب باشد و به درک بهتر اطلاعات موجود در


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد رابـط کـاربر 16 ص

تحقیق درمورد تاریخچه حسابداری 16 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درمورد تاریخچه حسابداری 16 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 18

 

تاریخچه حسابداری

حسابداری در جهان نزدیک به ۶۰۰۰ سال قدمت دارد و تاریخ نخستین مدارک کشف شده حسابداری به ۳۶۰۰ سال قبل از میلاد برمی گردد. پیشینه حسابداری در ایران نیز به نخستین تمدنهایی بر می گردد که دراین سرزمین پا گرفت، و مدارک حسابداری بدست آمده با ۲۵ قرن قدمت، گواه بر پیشرفت این دانش در ایران باستان اس. در طول تاریخ، روشهای حسابداری متوع و متعددی برای اداره امور حکومتی و انجام دادن فعالیتهای اقتصادی ابداع شد، که در پاسخ به نیازهای زمان، سیر تحولی و تکاملی داشته است. ممیزی املاک در تمدن ساسانی(در جریان اصلاحات انوشیروان، به منظور تشخیص مالیاتهای ارضی، کلیه زمینهای مزروعی کشور ممیزی و مشخصات آن از جمله مساحت، نوع زمین و نوع محصول در دفتری ثبت می گردید.) و تکامل حسابداری برای نگهداری حساب درآمد و مخارج حکومتی در دوران سلجوقیان(نگارش اعداد را به صورت علایمی کوتاه شده از نام اعداد عربی، حساب سیاق می نامند.

حسابداری سیاق که احتمالا در دوران سلجوقیان تکامل یافته، روشی است که بر اساس آن، حساب جمع و خرج هر ولایت در دفتر مربوط به ان ولایت ثبت و در عین حال یک دفتر اصلی در مرکز نگهداری می شده است که خلاصه جکع و خرج هر ولایت به طور جداگانه در صفحات مربوط، در آن به خط سیاق نوشته می شده است. این روش در دوران قاجاریه تکمیل شد و کتب خمسه(دفاتر پنج گانه) برای گروههای عمده مخارج نیز نگهداری می شده است.

و نگهداری حساب فعالیتهای بازرگانی به حساب سیاق، نمونه های بارز و پیشرفته آن است.

با این حال حسابداری نوین( دوطرفه) همانند بسیاری از دانشهای کاربردی دیگر، به همراه ورود فراورده های صنعتی و رسوخ موسسات و شرکتهای خارجی به ایران راه یافت. و در جریان تحولات اقتصادی _اجتماعی صد سال گذشته با پیدایش سازمانهای جدید دولتی و خصوصی و دگرگونی شیوه های تولید و توزیع بسیار پیشرفت کرد.

حسابداری با تمدن همزاد است و به اندازه تمدن بشری قدمت دارد. در تمدنهای باستانی بین النهرین که قسمت اعظم ثروتهای جامعه در اختیار فرمانروا یا فرمانروایان بود. معمولا کاهنان که قشر ممتازی را در سلسله مراتب اجتماعی تشکیل می دادند و ظیفه نگارش را بطور اعم و نگهداری حساب درآمدها و ثروتهای حکومت را بطور اخص به عهده یا در واقع در انحصار داشتند و در عین حال به ثبت برخی از معاملات شهروندان نیز می پرداختند، از جمله در تمدن باستانی سومر (SUMMER) نظام مالی جامعی برقرار بود و کاهنان سومری علاوه بر نگهداری حساب درآمدهای حکومتی، به نحوی موجودی غلات، تعداد دامها و میزان املاک حکومتی را محاسبه می کردند.

نخستین مدرک کشف شده حسابداری در جهان، لوحه های سفالین از تمدن سومر در بابل (Babylon) است و قدمت آن به ۳۶۰۰ سال قبل از میلاد می رسد و از پرداخت دستمزد تعدادی کارگر حکایت دارد.

مدارک و شواهد بدست آمده از تمدن باستانی مصر (۵۲۵_۵۰۰۰ ق.م) حکایت از آن دارد که در اجرای طرحهای ساختمانی این تمدن، نوعی کنترل حسابداری برقرار بوده که بهره گیری از نیروی کار هزاران هزار نفر را در امر ایجاد بنا و حمل و نقل مصالح ساختمانی در تشکیلاتی منظم، میسر می کرده است، از تمدن مصر در دورانی که یونانیان و رومیان بر آن تسلط داشتند نیز مجموعه های متعددی از حسابهای نوشته شده بر پاپیروس باقی مانده است.

شواهد و مدارک به دست آمده از یونان باستان نیز حکایت از استقرار کنترلهای حسابداری دارد. از جمله حساب معبد پارتنون در لوحه های مرمرین اکروپولیس حک و بخشی از ان هنوز هم باقی است.

سکه به عنوان واحد پول حدود ۷۰۰ سال قبل از میلاد در لیدی(Lydia) ابداع گردید.(لیدی سرزمینی باستانی است که در آسیای صغیر، کنار دریای اژه بین میزی (Mysia) و کاری(Caria) قرار داشت. کرزوس (Croesus) آخرین پادشاه آن از کوروش شکست خورد.) و به سرعت در تمدنهای آن زمان رواج یافت. در ازان عصر هخامنشی ، نظام مالی و پولی (نظام پولی بدیعی توسط داریوش اول بر پایه طلا و نقره با رابطه مبادله ثابت پایه گذاری شد و سکه داریک به وزن ۸.۴۱ گرم در مقابل ۲۰ سکه نقره به نام “شکل” هر یک به وزن ۵.۶ گرم مبادله می شده است و بنابراین رابطه تبدیل طلا به نقره ( ۳/۱ ۱۳ ) ) جامع ومنسجمی بر قرار بوده و حساب درآمدها و مخارج حکومت به ریز و به دقت ثبت و ظبط و نگهداری می شده است.

در رم و یونان باستان حسابداری پیشرفته ای وجود داشته و نوعی حساب جمع و خرج تنظیم می شده است. یک جمعدار، یک مامور دولت و یا شخصی که محافضت پول یا دارایی دیگری به او محول بوده است در مقاطعی از زمان حساب خود را به اربابش پس می داده است. برای این کار رو فهرست تفصیلی از دریافتها و پرداختها بر حسب پول، وزن یا مقیاس دیگری تهیه می شد که جمع آن دو مساوی بود. فهرست پرداخت شامل مبالغ پرداختی، کالای فروخته شده و یا به مصرف رسیده در طول یک دوره بعلاوه مانده پول و کالایی بود که نزد جمعدار باقی مانده و باید به ارباب تادیه می شد. این نوع حسابداری تا قرون وسطی ادامه یافت.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد تاریخچه حسابداری 16 ص

کارکرد دستی میز شاخص 16 ص

اختصاصی از سورنا فایل کارکرد دستی میز شاخص 16 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

به نام خدا

کارکرد دستی میز شاخص

سلکتور میز شاخص 6 ( شکل 503 ) در موقعیت 1 و سلکتور واحد دریل (نور اخکاری) 5 ( شکل 503 ) در موقعیت 1 قرار می گیرد .

میز شاخص و واحد سوراخ کاری می توانند هم زمان و به طریق دستی کار کنند .

واحد سوراخ کاری بر طبق دستور العمل های ارائه شده در « عملکرد دستی واحد سوراخ کاری » دراین فصل کار می کند .

موقعیت استارت میز شاخص جایگاه صفر است که می توان آن را با به کار انداختن تکمة فشاری 14 ( شکل 503) چک کرد . در صورتی که میز در جایگاه آغازی نباشد هنگامی که تکمة فشاری وارد عمل می شود به طور خودکار به موقعیت خود باز می گردد . این جایگاه ( موقعیت 0 ) با علامت 0 که روی صفحة میز چاپ شده است مشخص می شود این علامت باید در جهت فلشی قرار بگیرد که در لبة محافظ تراشه قرار دارد .

با استفاده از تکمة فشاری 13 ( شکل 503) میز شاخص را می توان در هر نقطه مطلوب در محدوده ای که تقسیم بندی صفحه اجازه می دهد حتی بدون از پیش تنظیم کردن تعداد تقسیمات قرار داد .

به منظور چک کردن یک تقسیم بندی از پیش تنظیم شده لازم است سلکتور میز شاخص 6 ( شکل 503) در موقعیت 2 و 3 یا 4 و سلکتور 5 ( شکل 503 ) در موقعیت 1 قرار گیرد ، حرکت رو به جلوی دریل باید متوقف شود .

در این حالت میز شاخص با تکمه فشاری 17 « استارت » به کار می افتد . ( شکل 503 ) در این هنگام میز شاخص به تقسیم بندی پیش از تنظیم حرکت می کند . سپس میله گردان به وسیله دست به سمت پایین حرکت می کند و در نتیجه لیمیت سوئیچ از استاپ B می گذرد ، سپس میلة گردان به موقعیت بالاتر سابق خود باز می گردد . در این حالت است که میز شاخص به موقعیت جدیدی شاخص گذاری می شود . هنگامی که میز شاخص در موقعیت صفر قرارمی گیرد سیگنال جدیدی باید توسط تکمة فشاری 17 « استارت » تولید شود . ( شکل 503) این امکان زمانی ایجاد می شود که سلکتور 6 میز شاخص (شکل 503) در موقعیت 2 و 3 قرار گرفته باشد . زمانی که سلکتور در موقعیت 4 قرار دارد ( عملکرد مداوم ) سیکل بدون وقفه انجام می شود تا اینکه میز شاخص به موقعیت صفر خود باز می گردد .

C : عملکرد اتوماتیک واحد سوراخ کاری ( دریل )

سلکتور واحد سوراخ کاری 5 ( شکل 503) در موقعیت 2 قرار می گیرد . سلکتور میز شاخص 6 (شکل 503) درموقعیت 0 و سلکتور پروگرم 2 به طور اختیاری بسته به نوع فرایند ماشین کاری مورد استفاده قرار می گیرد .

استاپ های واقع در برش استاپ به گونه ای قرار گرفته اند که با برنامه انتخابی مطابقت می کنند .

پیش از به کارگیری تکمة فشاری 17 ( شکل 503) پروگروم باید توسط تکمة فشاری 1 ( شکل 503) در سلکتور پروگروم پیش از تنظیم 2 انتخاب شده باشد .

اکنون واحد سوراخ کاری آماده است بر طبق سیکل اتوماتیک که در ادامه آورده شده کار کند :

حرکت مورب سریع به سمت پایین ، چرخش میلة گردان یا حرکت رو به جلوی اتوماتیک ، توقف چرخش میلة گردان ، حرکت مورب سریع به سمت بالا .

در صورتی که سلکتور پروگرم 2 ( شکل 503) در موقعیت 3 قرار دارد – سیکل به صورت زیر خواهد بود :

حرکت مورب سریع به سمت پایین ، چرخش میلة گردان با حرکت رو به جلوی اتوماتیک ، وارونگی چرخش میله گردان با حرکت رو به جلوی خودکار . توقف چرخش میلة گردان ، حرکت مورب سریع به سمت بالا .

برای هر سیکل سیگنال استارت دستی جدیدی لازم است .

هر چهار پروگرم می توانند استفاده شوند اما در این حالت مهم است که هر پروگرم به گونه ای به کار رود که بر برنامة معادل تنظیم استاپ منطبق باشد .

ابزارهای ماشین باید در جاهای مربوط به خود 8 قرار بگیرند (شکل 1-5) جایی که هر وسیله موقعیت خود را با توجه به پروگرم مربوط به خود دارد .

D : عملکرد خودکار واحد سوراخ کاری – میز شاخص

سلکتور واحد سوراخ کاری 5 و سلکتور میز شاخص 6 ( در شکل 503) در موقعیت 2 قرار می گیرند . سلکتور پروگرم 2 ( شکل 503) بسته به نوع ماشین کاری در موقعیت مناسب قرار می گیرد .

استاپ های روی اسلاید – استاپ به گونه ای قرار می گیرند که با برنامة انتخاب شده مطابقت می کنند .

تعداد تقسیمات روی میز شاخص روی شمارش گرها ( کنتورهای ) 15 و 16 تنظیم می شود . ( شکل 503) . شمارش گرها تعداد ضربات را می شمارند نه تقسیمات را . تنظیم برطبق جدولی که در لیبل بین شمارش گرها قرار دارد انجام می شود . شمارش گر (15) ضربه های ده تایی و شمارش گر 16 ضربه های تک را می شمارد .

موقعیت استارت میز شاخص موقعیت صفر است و این موقعیت با به کار انداختن تکمة فشاری 14 چک می شود . (شکل 503) در صورتی که میز در موقعیت صفر خود نباشد زمانی که تکمة فشاری واحد عمل می شود به صورت خودکار به آن موقعیت برمی گردد موقعیت صفر با علامت0 چاپ شده روی صفحة میز مشخص


دانلود با لینک مستقیم


کارکرد دستی میز شاخص 16 ص