مبناهای خروجی گرافیکی یا مبناها
توابعی که در بسته های گرافیکی برای توصیف مؤلفه های تصویری گوناگون بکار برده می شوند،
برای صحنه های سه بعدی، مختصات صفحه بصورت مقادیر سه بعدی که در آن بعد سوم معرف مکانهای جسم نسبت به یک موقعیت دید است، ذخیره می شوند.
برای صحنه ای دو بعدی، همه مقادیر عمق برابر صفر هستند
خط
پاره خط در صحنه با مواضع مختصات دو رأس آن تعریف می شود و سپس سیستم گرافیکی نزدیکترین مواضع پیکسلی را در طول مسیر خطی بین دو رأس تعیین کند
خط به مجموعه ای از نقاط صحیح گسسته که تقریبی برای مسیر خط فعلی اند رقمی میشود.
عمل گرد کردن مختصات به اعداد صحیح باعث می شود شکل پله ای خطهای رستر بویژه در سیستمهای با تفکیک پذیری پایین محسوس شود
مزایا و معایب الگوریتم (DDA(Digital Differential Analyzer
عمل ضرب بکار رفته در معادله خط حذف میشود
انباشته شدن خطاهای گرد کردن در جمعهای متوالی نموها در مد اعداد اعشاری که باعث دور شدن تدریجی مواضع پیکسلی از خط واقعی برای پاره خطهای بلند میشود
عمل گرد کردن
حساب در مد اعشاری
الگوریتم خط برزنهام (Bresenham`s Algorithm)
خاصیت تقارنی دایره
محاسبات را می توان با در نظر گرفتن خاصیت تقارنی دایره ها کاهش داد
تمامی مواضع پیکسلی بر روی محیط دایره را می توان فقط با محاسبه نقاط واقع در کمان از x = 0 تا x = y تولید کرد
الگوریتم نقطه میانی برای دایره (MidPoint Circle Algorithm)
نمونه گیری در بازه های واحد انجام می شود و در هر مرحله نزدیک ترین موضع پیکسلی به مسیر دایره تعیین می شود
الگوریتم را برای دایرهای به مرکز (0,0) و به شعاع r بدست میآوریم و به راحتی برای دایره به هر مرکز دلخواه قابل گسترش است
با توجه به تقارن در دایره کمان دایره از x = 0 تا x = y در ربع اول تولید و سپس نقاط واقع در هفت اوکتانت دیگر را با استفاده از خاصیت تقارن بدست می آوریم
شامل 52 اسلاید powerpoint
دانلود پاورپوینت مبناهای خروجی گرافیک