سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فرهنگسرا 3 بعدی اسکچاپی ..... F10 ..... شامل (تنها) فایل 3 بعدی اسکچاپی ..... کلیپ را مشاهده نمایید.

اختصاصی از سورنا فایل فرهنگسرا 3 بعدی اسکچاپی ..... F10 ..... شامل (تنها) فایل 3 بعدی اسکچاپی ..... کلیپ را مشاهده نمایید. دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرهنگسرا 3 بعدی اسکچاپی ..... F10 ..... شامل (تنها) فایل 3 بعدی اسکچاپی ..... کلیپ را مشاهده نمایید.


فرهنگسرا 3 بعدی اسکچاپی ..... F10 ..... شامل (تنها) فایل 3 بعدی اسکچاپی ..... کلیپ را مشاهده نمایید.

پسوند فایل:  (اسکچاپ) : skp 

.........................................

دسته بندی : فرهنگسرا 3 بعدی

.................................

">

.................................

برای دیدن عکس در اندازه اصلی روی عکس زیر کلیک کنید

.........................................

برای خرید این محصول به پایین مراجعه کنید.

 آموزش خرید اینترنتی 1 ............. آموزش خرید اینترنتی 2 ............. آموزش خرید فایل های بالای 50 هزار تومان سایت SKP

..................................

برای استفاده از این مدل 3 بعدی باید نرم افزار اسکچاپ (یکی از ورژن های 8 به بالا) را در سیستم خود نصب کنید.

آموزش نصب اسکچاپ 2016 (sketchup 2016) به همراه patch

آموزش نصب اسکچاپ 2017 به همراه لینک دانلود

.................................

SKP


دانلود با لینک مستقیم


فرهنگسرا 3 بعدی اسکچاپی ..... F10 ..... شامل (تنها) فایل 3 بعدی اسکچاپی ..... کلیپ را مشاهده نمایید.

تحقیق درباره حل مساله بار 1 0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال 24 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره حل مساله بار 1 0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال 24 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 28

 

حل مساله بار 1-0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال:

خلاصه:

سیستم‌های غشایی از نظر زیستی مدل‌های تئوری محاسبه همسو و توزیع شده را فعال می‌کند. در این مقاله الگوریتم غشایی را نشان می‌دهیم تا به کمک آن مساله بار 1-0 چند بعدی را در زمانی خطی توسط سیستم‌های شناسنده P به همراه ورودی غشاهای فعال که از دو قسمت استفاده می‌کند، حل کند. این الگوریتم را می‌توان اصلاح کرد و از آن برای حل مساله برنامه‌نویسی عدد صحیح 1-0 عمومی استفاده کرد.

مقدمه:

سیستم‌های P، طبقه‌ای از ابزار محاسله همسوی توزیع شده یک نوع بیوشیمی هستند که در [4] معرفی شد و می‌توان آن را به عنوان معماری محاسبه کلی دانست که انواع مختلف اشیاء در آن قسمت توسط عملکردهای مختلف پردازش می‌شوند. از این دیدگاه مطرح می‌شود که پردازش‌های خاصی که در ساختار پیچیده موجودات زنده صورت می‌گیرد، به صورت محاسباتی درنظر گرفته می‌شوند.

از زمانی که Gh, Paun آن را مطرح کرد، دانشمندان کامپیوتر و بیولوژیست‌ها این زمینه را با نقطه نظرهای مختلف خود غنی‌سازی کرده‌اند. برای انگیزه و جزئیات توضیحات مربوط به مدل‌های متفاوت سیستم P لطفاً به [6/4] توجه کنید. تقسیم‌بندی غشایی (الهام شده از تقسیمات سلولی گفته شده در بیولوژی)، تنها راهی است که برای بدست آوردن فضای کاری ---- در زمان خطی بیشتر و بر اساس حل مسائل مشکل (عموماً مسائل تکمیل شده VP) در زمان چند جمله‌ای (اغلب به صورت خطی) بررسی شده است. جزئیات را می‌توان در [4.6.8] ببینید.

اخیراً مسائل کامل PSPACE به این روش مطرح شدند. در گفتگویی غیررسمی، در سیستم‌های P به همراه غشاء فعال می‌توانیم از 6 نوع قانون استفاده کنیم:

قوانین بازگشت چندگانه؛

قوانین مربوط به حل معرفی اشیاء در غشاءها؛

قوانین مربوط به ارسال اشیاء به بیرون از غشاء؛

قوانین مربطو به حل غشاء؛

قوانین مربوط به تقسیم غشاء اولیه؛

قوانین مربوط به تقسیم غشاء ثانویه.

در [10] Perez-Jimenez، مساله قابل راضی کننده‌ای را در زمان خطی با توجه به تعداد متغیرها و شروط فرمول‌گزاره‌ای توسط سیستم تشخیص دهنده P به همراه ورودی و به همراه غشاء فعال 2 قسمتی حل می‌کند. مساله قابل راضی شدن hard NP نیست، چون الگوریتم‌های تقریبی چند جمله‌ای وجود دارد که آن را حل می‌کند و این نمونه‌ای برای مساله بار 1-0 چند جمله‌ای به حساب نمی‌آید. در این مقاله به حل مساله بار 1-0 چند بعدی توسط سیستم P توجه کردیم.

مساله اصلی تکمیل NP می‌باشد و همچنین مساله بار 1-0 چندبعدی به درجه مساله تکمیل NP بستگی دارد. بنابراین این مساله در زمان چندجمله‌ای توسط سیستم‌های P با ورودی و با غشاء فعال که از تقسیم 2 استفاده می‌کند، حل خواهد شد. می‌توانیم این نوع محلول را با کمک کاهش مساله بار 1-0 چندبعدی برای مساله راضی شدن بدست آوریم تا آن سیستم P را که به حل مساله راضی شدن در زمان خطی می‌پردازیم، بکار بریم. همچنان این مساله قابل بحث است که چگونه می‌توان مساله NP را به مساله تکمیل شده NP دیگر بوسیله سیستم P ساده کرد.

در این مقاله مستقیماً الگوریتم غشایی را برای حل مساله بار 1-0 چندبعدی در زمان خطی توسط سیستم تشخیص دهنده P به همراه ورودی به همراه غشاء فعال که از تقسیم 2 استفاده می‌کند، ارائه می‌دهیم.در اینجا به طرحی از یک محدوده سیستم P توجه می‌کنیم که مساله بار 1-0 چندبعدی را حل می‌کند (نه به شکل بررسی رسمی الگورینتم غشایی)‌. همانطور که در بخش 4 گفته شد، استفاده از این الگوریتم اصلاح شده برای حل مساله برنامه‌نویسی عدد صحیح 1-0 کلی، کار آسانی است.

سیستم‌های P در الگوریتم در [5] تقریباً به طور یکسان به شکلی ساخته می‌شوند که برای هر نمونه از مساله قابل راضی شدن، یک سیستم P شکل می‌گیرد. در الگوریتم ما مربوط به مساله 0-1 چندبعدی، سیستم‌های P به طور یکسان شکل می‌گیرند. برای همه نمونه‌هایی که یک اندازه هستند، یک سیستم P طراحی می‌شود.

الگوریتم مربوط به مساله قابل راضی شدن در [5] از سیستم P با قوانین نوع (a)، (f)-(c) استفاده می‌کند و الگوریتم برای مساله راضی شدن در ‍]6] از سیستم‌های P با قوانین نوع (c)-(a) و (e) استفاده می‌کند. در اینجا برای حل مساله بار 1-0 چندبعدی از سیستم‌های P محدوتر استفاده می‌کنیم، یعنی سیستم P به همراه قوانین نوع (a)، (c) و (e).

مساله کلاسیک بار مورد خاصی از مساله بار 1-0 چندبعدی با یک بعد می‌باشد. تقریباٌ می‌توان الگوریتم غشایی را برای حل مساله بار کلاسیک


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره حل مساله بار 1 0 چند بعدی توسط سیستم‌های P به همراه ورودی و غشاء فعال 24 ص

معماری فضای سه بعدی

اختصاصی از سورنا فایل معماری فضای سه بعدی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

معماری فضای سه بعدی


معماری فضای سه بعدی

معماری فضای سه بعدی  

 

فضای سه بعدی یک مکعب تعریف شده یا حتی از یک فضای داخل رایانه می‌باشد که توسط max نیز می توان یک شی را در فضای مجازی مفقود کرد.

«فهرست مطالب»

عنوان     شماره صفحه

مقدمه   

گرافیک سه بعدی در 3D max           4

مختصات vooordiates         2

محور Axes           3

درک مفهوم نمای دید در 3D max       3

نورها Lights         4

روشن وند Rendering         7

قلمرو ها Rogions  8

منجمد کردن اشیاء 9

کار با گروهها        9

درک مفاهیم مربوط به مدلسازی         10

ساختن خانه        17

ساختن درب         18

نسبت دادن مواد به اشیاء    19

ساختن کوه‌ها       20

گاردهای دور باغ

20

گرافیک سه بعدی یعنی که باید در یک محیط سه بعدی شامل عرض (width) و عمق (depht) و ارتفاع (height) کار کنید. صندلی میز و ساختمان و هر چیز که در اطراف ما هستند همگی سه بعدی هستند. در واقع گرافیک سه بعدی رایانه‌ای نوعی معرفی دو بعدی از یک دنیای سه بعدی مجازی و هستند برای توصیف این حالت فرض کنید که با یک دوربین فیلمبرداری و ویدئوئی مشغول فیملمبرداری از اطراف اتاق هستید. وقتی از دریچه دوربن به اطراف اتاق نگاه کنید اشیا سه بعدی متعددی مشاهده می کنید اما وقتی فیلم ویدئوئی را روی دستگاه نمایشگر قرار می دهید با یک تصویر تخت و دو بعدی مواجه می شوید که معرف دنیای سه بعدی واقعی است.

صحنه به خاط رنورها و رنگها و سایه‌هایی که به آن صحنه زندگی و عمق سه بعدی می دهند به صورت واقعی ظاهر می شود. اگر همجنان یک صحنه دو بعدی است.

در گرافیک رایانه ای اشیا فقط در حافظه رایانه وجود دارند اما آنها فاقد هر نوع شکل فیزیکی می باشند آنها فقط فرمولهای ریاضی هستند چون شایا خارج از رایانه وجود حقیقی ندارند لذا تنها روش برای ضبط آنها افزودن فرمولهای بیشتر برای معرفی نورها و دوربین ها می باشد.

پس از خلق و موقعیت دهی اشیا در صحنه می توانید مواد پیش تعریف شده را از کتابخانه مربوطه انتخاب نموده و به اشیاء گوناگون نسبت دهید. همچنین با استفاده از ویرایشگر مواد در برنامه max می توانید موارد دلخواهتان را بسازید. هنگام ساخت مواد امکان کنترل و تغییر رنگ، درخشندگی و شفافیت وجود دارد. بعد از افزودن مواد به صحنه می توانید دوربین ها را ایجاد نموده و با استفاده از آنها صحنه را ضبط مشاهده نمایید با تغییر تنظیمات مشاهد دوربین مجازی ایجاد آثار زاویه گستر یا تمرکز به داخل (zoomin) روی یک جزء کوچکتر به راحتی میسر است موقعیت دهی به دوربین ها سبب افزایش حالت دراماتیک و یا واقعگرایی صحنه خواهد شد.

درک مفهوم فضای سه بعدی

فضای سه بعدی یک مکعب تعریف شده یا حتی از یک فضای داخل رایانه می‌باشد که توسط max نیز می توان یک شی را در فضای مجازی مفقود کرد.

مختصات coordinates

در فضای سه بعدی کوچکتری نحیه ای که اشغال می شود. را نقطه point می‌نامند.

هر نقطه با مجموعه منحصر به فردی از اعداد یعنی مختصات آن تعریف می شود به عنوان مثال نقطه o,o , o معرف نقطه مرکزی فضای سه بعدی که مبدا نامیده می شود.

هر نقطه در فضای مجازی دارای سه مختصات است که معرف ارتفاع و عمق آن نقطه می باشد به این ترتیب هر نقطه معرف یک محور منفرد در فضای مجازی می‌باشد.

محور Axes

محور خطی فرضی در فضای مجازی است که جهت خاصی را تعریف نموده و نشان می دهد سه محور استاندارد در برنامه max وجود دارند که همان محور z ارتفاع hight شیء است.

درک مفهوم نمای دید

اشیا در max مستلزم نمای دید هستند. نمای دید موقعیتی است داخل با اطراف فضای مجازی که معرف مکانی کاربران خواهد بود. نماهای دید مشابه درگاههای دید در برنامه max می باشند که نمایی به طرف فضای سه بعدی از نمادهای دید تصویر بوجود می آورند.

نوع فایل: word

سایز:20.0 KB 

تعداد صفحه: 23


دانلود با لینک مستقیم


معماری فضای سه بعدی

تحقیق درباره داستان انبار

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره داستان انبار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 12

 

هدف بعدی: انبار

اجاره کردن اولین کارمند انبار برای کمک در ارسال کالاها به نظر می رسید که مقدار کمی نرم و صاف کننده پیش رفت. من عاشق کار کردن در انبار بودم . این منطقه ای بود که شما می توانستید واقعا یک حس واقعی از پیشرفت و انجام را دریک مقدار کوتاه از زمان به دست آورید.

وقتی شما یک چندین ساعت را برای برداشت و بستن سفارشات صرف می کردید ،یک تپه بزرگ از جعبه ها که بسته بسته شده بودند وجود داشتند که به شما اجازه می دادند تا ببینید که ثمره زحمت تان چه بوده است . وقتی فهرست ها را ایجاد می کردید یا وقتی تمام کاغذ های کاری (کاغذ بازی) را جذب نگاه می داشتید. به نظر نمی رسید که چیزی انجام داده بودم و اصلا مهم نبود که چه قدر کار کرده بودم . با تولید فهرست ، من نمی توانستم ثمرة ساعات ما از کار را تا زمانی که چیزها پرینت گرفته می شد و چندین ماه بعد پست می شد،ببینم .

و کاغذ بازی ها و تشریفات اداری شبیه ظرف ها و رخت و لباس شوئی – آن هیچ وقت تمام نمی شد.

وقتی من یک استراحت از جنبه ذهنی از تجارت نیاز داشتم. لباس چین و پیراهن پشمی ام را می پوشیدم و مستقیم به ناحیه ارسال کالاها می رفتم تا سفارشات را پر کنم.

Jeff و من ساعات بین کاری را با همدیگر در انبار می گذراندیم. من اقلام را برای هر سفارش جمع می کردمو jeff آنها را در جعبه ها بسته بندی می کرد. بدون هیچ قطع و انفصالی آدر نالین و فشار خون شب دیر وقت بین ما دو تا جاری می شد و ما می توانیم در حدود 500 سفارش را در هر شب بسته بندی کرده و بچینیم . که به طعنه برابر با آنچه بود که در بین ساعات کاری روزانه از 5 انجام می دادیم . ما همیشه از دیگر افراد سریع تر راه می رفتیم و چه در حال قدم زدن بودیم چه در حال مورزون صحبت کردن یا کار کردن از دیگر افراد سریع تر بودیم.

اولین همایش من

وقتی به سال دوم از کار رسیدیم ،این روش بود که ما احتیاج به کار کردن به طور هوشیارتر داشتیم تا به کار کردن سخت تر.

من شنیده بودم که یک همایش بازار مستقیم برای صنعت سفارش کالا از طریق پست در boston در حال اجرا است و فکر کردم که این خوب است که مقدار بیشتر در مورد این تجارت احمقانه از ماهران و متخصصان نامیده شده یاد بگیریم.

من تصمیم گرفتم که jeff.brad.emma و من به بوستن برویم تا در همایش شرکت کنیم . اما قبل از اینکه حتی ما تصمیم رفتن به همایش را بگیریم . واضح بود که من مجبورم که اجازه دهم که emma برود.

به طور تحت اللفظی او بجا کار نمی کرد. من قبلا بلیت هواپیما برای او خریده بودم بنابر این من از فرودگاه خواستم که پول بلیت را استرداد و باز پرداخت کند. ها! همچنین چیزی رخ نمی دهد . نماینده به من گفت هواپیما را تغییر دهم و کسی دیگر می توانست برود . داشتن یک خانواده بزرگ کمک کننده است. خواهر من Diana در جریان شغل بود و من می خواستم که او می آید اگر من مخمصه و وضع نامنساعد خود را توضیح می دادم. بنابر این من به اوتلفن کردم و از او خواستم اگر می تواند به boston با ما


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره داستان انبار