سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

اختصاصی از سورنا فایل مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب


مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 تعداد صفحه21

فهرست مطالب

  • مقدمه 6
  • محیط کاری 7
  • امکانات 9
  • بانک اطلاعاتی 11

 

4-1- فایل مشخصات کاربران                        11

 

4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت    12

 

4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه           16

 

  • منوی کلی سایت 17
  • صفحه ی اصلی 26

 

6-1- جدید ترین محصولات                      27

 

6-2- بازی برتر                        29

 

6-3- تیتر اخبار سایت                       30

 

  • طبقه بندی بازیها 32
  • روند خرید و ثبت آن 35
  • امکانات اضافه 51

 

9-1- اخبار سایت                            51

 

9-2- درباره ما                        54

 

9-3- پیشنهادات                        54

 

  • مدیریت سایت 57

 

10-1- تغییر کلمه عبور                      57

 

10-2- مدیریت اخبار                    58

 

10-3- مدیریت پیشنهادات                     61

 

10-4- مدیریت سفارشات                       64

 

10-5- مدیریت بازیها                   67

 

10-6- مدیریت گروههای بازی                  70

 

  • جمع بندی                         73
  • منابع                                74


 

 

 

 

 

 

فهرست اشکال و جداول

 

 

 

عنوان شکل                             صفحه

 

شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005          7

 

شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF       11

 

شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل  eShop.mdf                 12

 

شکل 5-1: منوی کلی سایت                          17

 

شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت                 27

 

شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی            21

 

شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی                  29

 

شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی                 31

 

شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی                   32

 

شکل 8-1: فلوچارت روند خرید                      35

 

شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی                 39

 

شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید               44

 

شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش                   45

 

شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی           49

 

شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر                 51

 

شکل 9-2: صفحه ی درباره ما                            54

 

شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات                       54

 

شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور                     57

 

شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار                     58

 

شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات                      61

 

شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات                        64

 

شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها                         68

 

شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی                   71

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • مقدمه

 

 

 

توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید،‌ امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.

 

در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت،‌ این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه  هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،‌از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.

 

بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.

 

 ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2- محیط کاری

 

 

 

پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه ‌نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می ‌کند. این فناوری امکانی را فراهم می‌آورد تا در سایه آن برنامه ‌نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان ‌های برنامه ‌نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرم‌افزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت ‌های پیشرفته زبان‌ های برنامه ‌نویسی شیء ‌گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرم‌افزار و نیز آسان‌تر کردن روند برنامه‌نویسی طی کرده است.

 

 

 

شکل 2-1: بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005

 

 

 

در هسته و مرکز ASP.NET 2.0 ، یک معماری مبتنی بر کنترل (Control-Base) و رویداد گرا (Event-Driven) وجود دارد و این بدان معناست که می توان بلوکهای کوچکی از کد را به یک صفحه افزوده و نتایج پویایی را مشاهده کرد و برای فراهم آوردن محیطی هموار تر برای کاربر، ورودیهائی را برای وی مهیا کرد.

 

در حال حاضر برای ایجاد برنامه های کاربردی ASP.NET ابزاری به نام Visual Web Developer وجود دارد. این ابزار هم به تنهائی و هم بعنوان بخشی از Visual Studio 2005 موجود می باشد و توسط آن می توانید نرم افزارهای کاربردی تحت وب پویا و قدرتمندی را ایجاد کنید. ابزار Visual Web Developer یک محیط ویرایشگر بسیار عالی برای ویرایش کدهای HTML نیز دارد. مهمترین ویژگی Visual Web Developer قیمت پائین آن می باشد که موجب شده است تا این ابزار در دسترس کسانی که نمی توانند از عهده پرداخت هزینه مربوط به بسته کامل Visual Studio برآیند نیز قرار گیرد.

 

تولید یک سایت معمولا با فرآیند خواندن داده های ذخیره شده در یک بانک اطلاعاتی و نمایش اطلاعات بر روی صفحه، و بالعکس (یعنی خواندن از اطلاعاتی که کاربر روی صفحه وارد نموده و ذخیره آنها در بانک اطلاعاتی) همراه می باشد. برای ساخت بانک اطلاعاتی این سایت از محیط SQL Server 2005 استفاده شده که بخاطر همتراز بودن و عرضه ی همزمان با ASP.NET 2.0 به بازار توسط مایکروسافت، برای پیاده سازی این پروژه از انواع دیگر بانک اطلاعاتی مناسبتر بوده است.

 

کدهای مورد استفاده در پروژه نیز به زبان Visual Basic .NET نوشته شده است که بعلت آشنایی قبلی با این زبان انتخاب شد. در نوشتن پروژه های مشابه می توان از هر زبانی که توسط .NET پشتیبانی می شود ( اعم از C#.NET و...) استفاده نمود.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3- امکانات فروشگاه Game-Shop

 

 

 

طی تحقیق و بررسی که روی سایتهای فروشگاه بازیهای کامپیوتری خارجی اعم از Game.co.uk و ایرانی اعم از شهر CD با آدرس ShahreCD.com ، فروشگاه سرای بازی با آدرس sarayebazi.com ، و فروشگاه بازی شاپ به آدرس  انجام  شد، امکانات آنها را مورد تحقیق قرار دادیم و امکاناتی را که بصورت معمول می بایست در یک سایت فروشگاه بازیهای کامپیوتری باشد را استخراج کرده و بترتیب برای پیاده سازی آنها اقدام کردیم. این موارد به شرح ذیل می باشند:

 

1. نمایش تاریخ شمسی

 

این مورد در بالای صفحه ی اصلی قرار داده شده که جزئیات آن به تفصیل در بخش "صفحه اصلی" مورد بررسی قرار می گیرد.

 

  1. جدیدترین بازیهای ثبت شده توسط مدیر

 

این بخش تحت عنوان جدیدترین محصولات در صفحه اصلی قرار داده شد، که مانند مورد قبل به آن خواهیم پرداخت.

 

3. بازی برتر

 

شامل عنوان بازی، و عکسی بزرگتر نسبت به بازیهای دیگر می باشد که در صفحه ی اصلی قرار گرفته است.

 

4. فهرست موضوعی بازیها  به صورت منوی عمودی: اکشن، بازی کودکان، فکری، ماشین بازی، موتورسواری  و ...

 

  این مورد در "منوی کلی سایت" قرار گرفته است.

 

6. منوی میله ای افقی شامل لینک به صفحه اصلی، معرفی سایت، سبد خرید و...

 

این امکان در بالای منوی کلی فایل قرار داده شده که شامل لینک به صفحه اصلی، سبد خرید، اخبار سایت، درباره ما، و پیشنهادات می باشد

 

7. معرفی و ارتباط با مدیریت سایت

 

این بخش تحت عنوان "درباره ما" در منوی عمودی و افقی قرار گرفته که در بخش "درباره ما" درباره ی آن صحبت می شود.

 

  1. 8. مدیریت خبر

 

امکان مدیریت اخبار بصورت ارسال خبر جدید ویرایش آنها نیز در سایت وجود دارد که جزئیات آنها در بخش "مدیریت اخبار " در قسمت "مدیریت سایت" وجود دارند.

 

9. مدیریت سفارشات و بازیها

 

این موارد نیز در بخش مدیریت سایت قرار داده شده اند که در بخشهایی به همین نامها به بررسی آنها خواهیم پرداخت.

 

10. مدیریت پیشنهادات

 

مدیر سایت باید بتواند پیشنهادات رسیده از سوی بازدیدکنندگان سایت را بررسی نموده و به آنها رسیدگی کند. این مورد در بخش مدیریت سایت گنجانده شده است.

 

11. قابلیت تغییر پویای زمینه ی کاری فروشگاه

 

این مسئله بسیار حائز اهمیت است که مدیر فروشگاه بتواند بدون تماس با پشتیبانی فنی، به تغییر زمینه ی کاری فروشگاه بپردازد. ما این مسئله را نیز در این پروژه پیش بینی نموده و امکانات آنرا در قسمت مدیریت سایت قرار داده ایم.

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


مقاله فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

تحقیق بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری


تحقیق بررسی رفتار و ساختار  ویروسهای کامپیوتری

دانلود تحقیق بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری در 31 ص

با فرمت WORD      

 

 

 

 

 

 

 

 

1-1 آشنایی با برنامه های مخرب

 

     هر نرم افزار با توجه به دستورالعمل هایی که در آن وجود دارد عملیات خاصی را انجام می دهد . برنامه نویس یک نرم افزار با توجه به هدفی که از ایجاد نرم افزار دارد یکسری دستورالعمل هایی را   در نرم افزار پیش بینی می کند. حال اگر یک برنامه نویس قصد داشته باشد برنامه ای تولید کند که به برنامه های دیگر و فایلها و اطلاعات کامپیوتر آسیب برساند یکسری دستورالعمل را جهت نابود کردن و یا خراب کردن فایلهای کامپیوتر در نرم افزار قرار می دهد.

 

     برنامه های مخرب با اهداف مختلفی تولید می شوند. گاهی اوقات یک برنامه مخرب جهت ضربه زدن به شرکت های رقیب نرم افزاری و بدنام کردن محصولات شرکت رقیب تهیه می شود . گاهی اوقات برنامه مخرب توسط برنامه نویسان حرفه ای جهت ضربه زدن به اطلاعات شبکه های کامپیوتری کشورهای دیگر و یا نشان دادن قدرت نرم افزاری خود و مطرح کردن نام یک گروه در دنیای برنامه- نویسان باشد .

       


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری

دانلود فایل ورد Word پروژه نسل آینده ی سیستم های کامپیوتری: اینترنت اشیاء (IOT)

اختصاصی از سورنا فایل دانلود فایل ورد Word پروژه نسل آینده ی سیستم های کامپیوتری: اینترنت اشیاء (IOT) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود فایل ورد Word پروژه نسل آینده ی سیستم های کامپیوتری: اینترنت اشیاء (IOT)


 دانلود فایل ورد Word پروژه نسل آینده ی سیستم های کامپیوتری: اینترنت اشیاء (IOT)

نسل آینده ی سیستم های کامپیوتری: اینترنت اشیاء (IOT)

تعدا صفحات : 70

چکیده

اینترنت اشیا مفهومی است که به سختی می‌توان تعریف دقیقی از آن ارائه کرد. در واقع گروه‌های مختلف تعاریف مختلفی از این مفهوم ارائه کرده‌اند اما فردی که اولین بار از این مفهوم سخن به میان آورد کسی نبود جز کوین اشتون، یک کارشناس در حوزه نوآوری دیجیتال. نقطه مشترک همه این تعاریف در این مفهوم نهفته است که در تعریف اولیه از اینترنت، داده‌ها مقولاتی بودند که کاربران تولید می‌کردند اما در تعریف جدید، داده‌ها تولید اشیا هستند. اشتون این مفهوم را در مقاله‌ای در نشریه RFID در سال ۱۹۹۹ به بهترین نحو تشریح کرده است: «اگر ما رایانه‌هایی داشتیم که همه چیز را درباره همه چیز می‌دانستند و بدون هیچ کمکی از سوی ما از داده‌هایی که خود جمع‌آوری می‌کردند، استفاده می‌کردند درآنصورتمی‌توانستیم همه چیز را ردگیری و اندازه‌گیری کنیم و با این کار تا حد زیادی از اتلاف وقت و انرژی و هزینه جلوگیری کنیم. همچنین می‌دانستیم چه چیزهایی را برای تعویض، تعمیر یا راه‌اندازی لازم داریم و آیا اشیا خود به تنهایی قادر به اجرای وظایف خود هستند یا خیر.» وقتی صحبت از اتصال به میان می‌آید، بیشتر ما به رایانه، تبلت و گوشی هوشمند فکر می‌کنیم اما اینترنت اشیا جهانی را توصیف می‌کند که در آن همه چیز به صورت هوشمند به یکدیگر متصل می‌شوند و با هم ارتباط برقرار می‌کنند. به عبارت دیگر با اینترنت اشیا جهان فیزیکی به یک سیستم اطلاعاتی بزرگ تبدیل می‌شود. توانایی دریافت در همه جا توسط شبکه های حسگر بی سیم (WSN) و بور کردن تکنولوژی ها از عرض بسیاری از مناطق مدرن زندگی امروز به وجود آمده است. این توانایی اندازه گیری، استنباط و فهم شاخص هایی محیطی از منابع طبیعی و بوم شناختی در محیط های شهری را پیشنهاد می کند. تکثیر این ابزارها در یک شبکه ارتباطی – کاربردی اینترنت اشیاء (IOT) را خلق می کند در جائیکه سنسورها و عمل کننده ها به طور یکپارچه گذاشته می شوند.فناوری اینترنت اشیاء نیز با همین فلسفه توسعه یافته‌است.

 


فصل 1: مقدمه                

1-1 شرح مساله

1-2 انگیزه های پژوهش

1-3 اهداف پژوهش


فصل 2: تعارف و مفاهیم مبنایی                           

2-1 مقدمه

2-2 تمام چیزهایی که باید در مورد اینترنت اشیاء (Internet of Things) بدانید.

2-3 اینترنت اشیا چه معنایی دارد؟

2-4 تعاریف:

2-5 پروژه های تحقیقاتی اروپایی cluster روی اینترنت اشیاء


فصل 3: مروری بر  کارهای مرتبط        

3-1 مقدمه

3-2 اینترنت اشیا چگونه باعث تسهیل در انجام امور می‌شود؟

3-3 اینترنت اشیا چگونه کار می‌کند؟

3-4 چه شرکت‌هایی بر روی این تکنولوژی کار می‌کنند؟

3-5 آیا همه دستگاه‌های اینترنت اشیا می‌توانند بایکدیگر ارتباط داشته باشند؟

3-6 آیا نگرانی در زمینه امنیت و حریم شخصی وجود دارد؟

3-7 چه‌زمانی برای خرید دستگاه‌های مجهز به اینترنت اشیا مناسب است؟

3-8 حباب اینترنت اشیا به زودی خواهد ترکید.

3-9 حباب هنوز شکل نگرفته است.

3-10 جمع بندی


فصل 4: روش، فن، طرح پیشنهادی                     

4-1 مقدمه.

4-2 معرفی روش  مورد استفاده

4-3  تشخیص و تعیین هویت فرکانس رادیو (RFID)

4-5  مکان یابی طرح و نقشه.

4-6 ذخیره سازی و تجزیه و تحلیل داده ها

4-7 تجسم فکری

4-8  تشکیلات اقتصادی و تجاری

4-9 تسهیلات زندگی مثل آب، برق و

4-10 موبایل


فصل 5: ارزیابی روش، فن، طرح پیشنهادی       

5-1 مقدمه

5-1-1 چهارچوب محسباتی توده ی Aneka

5-2  تجزیه و تحلیل داده ی سنسور IOT (Saas) با استفاده از Aneka و مایکروسافت Azure

5-3  چالش های باز شده و دستورالعمل های آینده

5-4  ساختار

5-5 درک بهره وری انرژی

5-6 سیاست و شبکه های قابل برنامه نویسی مجدد مطمئن

5-7 کیفیت خدمات

5-8 پروتکل جدید

5-9 درک مشارکتی

5-10 استخراج معدن داده

5-11GIS مستقر بر تجسم فکری

5-12 توده ی محاسباتی

5-13 فعالیت های بین المللی


فصل 6: نتیجه گیری و کارهای آینده     

6-1 نتیجه گیری

6-2 کارهای آینده

6-2-1 اینترنت اشیاء آتی

6-2-2 نمونه ای از امکانات آینده شرکت های  موفق در بازار تکنولوژی

6-2-2-1 Google Brilloسیستم عاملی برای اینترنت اشیا

6-2-2-2 برنامه ریزی گوگل برای معرفی سیستم عامل مخصوص اینترنت اشیا

6-2-2-3 هوآوی به زودی پلتفرم LiteOS برای اینترنت اشیا را با حجم ۱۰ کیلوبایت معرفی می کند.

6-2-2-4پلتفرم Artik از سامسونگ تلاش می کند تا اینترنت اشیا را هر چه زودتر فراگیر کند.

مراجع

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود فایل ورد Word پروژه نسل آینده ی سیستم های کامپیوتری: اینترنت اشیاء (IOT)

اقدام پژوهی مدیریت و کنترل بازی های کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل اقدام پژوهی مدیریت و کنترل بازی های کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اقدام پژوهی مدیریت و کنترل بازی های کامپیوتری


اقدام پژوهی مدیریت و کنترل بازی های کامپیوتری

اقدام پژوهی چگونه بازیهای کامپیوتری رامدیریت وکنترل کنم تا موجب پیشرفت تحصیلی دانش آموزم شود.

اقدام پژوهی حاضر شامل کلیه موارد مورد نیاز و فاکتورهای لازم در چارت مورد قبول آموزش و پرورش میباشد. این اقدام پژوهی کامل و شامل کلیه بخش های مورد نیاز در بخشنامه شیوه نامه معلم پژوهنده میباشد.

فرمت فایل:ورد قابل ویرایش

تعداد صفحات: 16

 

 

 

 

فهرست مطالب

چکیده

تشکر و قدردانی  

مقدمه 

توصیف وضعیت موجود 

توصیف مدرسه :

بیان مسئله 

تعریف واژگان :

بازی های رایانه ای  :

افت تحصیلی  :

گردآوری اطلاعات (شواهد (1) 

یافته های علمی:

مقدمه :

تعریف افت تحصیلی :

علتهای افت تحصیلی :

بعضی از نظریه پردازان عوامل افت تحصیلی را به صورت زیر بیان می دارند .

روشهای گرد آوری اطلاعات   

مشاهده:

مصاحبه :

پرسشنامه :

تجزیه و تحلیل و تفسیر داده ها

یافته های تحقیق و تجزیه و تحلیل آنها :

سئوالات پرسشنامه :

خلاصه و نتیجه گیری  (گردآوری شواهد 2 ) 

محدودیتهای تحقیق :

پیشنهادات :

منابع:

 

چکیده

با توجه به رشد روز افزون وسایل الکترونیکی وارتباطی وبرنامه های متنوع وسرگرمیهای جذاب ودرهمه زمینه ها چه ازنظر علمی فرهنگی اقتصادی وصنعتی وکاربرد های گوناگون بخصوص بازیهای خیلی جذاب سرم کننده واز طرفی سرگرمی اینترنتی خود مزید بر علت که باعث افت تحصیلی ویا ممکن است باعث رشد گردد پس بنابراین باید در این مورد کنترل و مدیریت کرد تا ازاین به نحو مطلوب استقاده شود


دانلود با لینک مستقیم


اقدام پژوهی مدیریت و کنترل بازی های کامپیوتری

مقاله بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل مقاله بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری


مقاله بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری

دانلود مقاله بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری 31 ص با فرمت word 

 

 

 

 

 

 

1-1 آشنایی با برنامه های مخرب

     هر نرم افزار با توجه به دستورالعمل هایی که در آن وجود دارد عملیات خاصی را انجام می دهد . برنامه نویس یک نرم افزار با توجه به هدفی که از ایجاد نرم افزار دارد یکسری دستورالعمل هایی را   در نرم افزار پیش بینی می کند. حال اگر یک برنامه نویس قصد داشته باشد برنامه ای تولید کند که به برنامه های دیگر و فایلها و اطلاعات کامپیوتر آسیب برساند یکسری دستورالعمل را جهت نابود کردن و یا خراب کردن فایلهای کامپیوتر در نرم افزار قرار می دهد.

     برنامه های مخرب با اهداف مختلفی تولید می شوند. گاهی اوقات یک برنامه مخرب جهت ضربه زدن به شرکت های رقیب نرم افزاری و بدنام کردن محصولات شرکت رقیب تهیه می شود . گاهی اوقات برنامه مخرب توسط برنامه نویسان حرفه ای جهت ضربه زدن به اطلاعات شبکه های کامپیوتری کشورهای دیگر و یا نشان دادن قدرت نرم افزاری خود و مطرح کردن نام یک گروه در دنیای برنامه- نویسان باشد .


دانلود با لینک مستقیم


مقاله بررسی رفتار و ساختار ویروسهای کامپیوتری