سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت گرافیک رایانه ای کم کردن حجم تصویر 21 اسلاید

اختصاصی از سورنا فایل دانلود پاورپوینت گرافیک رایانه ای کم کردن حجم تصویر 21 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

دسته بندی : پاورپوینت 

نوع فایل:  ppt _ pptx

( قابلیت ویرایش )

 


 قسمتی از اسلاید پاورپوینت : 

 

تعداد اسلاید : 21 صفحه

گرافیک رایانه ای :کم کردن حجم تصویر سخت افزار کارت گرافیک کارت گرافیک   کارت گرافیک در کامپیوتر شخصی دارای جایگاهی خاص است .
کارت های فوق اطلاعات دیجیتال تولید شده توسط کامپیوتر را اخذ و آنها را بگونه ای تبدیل می نمایند که برای انسان قابل مشاهده باشند.
در اغلب کامپیوترها ، کارت های گرافیک اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر ، به اطلاعات آنالوگ تبدیل می نمایند.
در کامپیوترهای Laptop اطلاعات، همچنان دیجیتال باقی خواهند ماند چون کامپیوترهای فوق اطلاعات را بصورت دیجیتال نمایش می دهند.
اگر از قاصله بسیار نزدیک به صفحه نمایشگر یک کامپیوتر شخصی نگاه کنید ، مشاهده خواهید کرد که تمام چیزهائی که بر روی نمایشگر نشان داده می شود از "نقاط" تشکیل شده اند .
نقاط فوق " پیکسل " نامیده می شوند.
هر پیکسل دارای یک رنگ است .
در برخی نمایشگرها ( مثلا" صفحه نمایشگر استفاده شده در کامپیوترهای اولیه مکینتاش ) هر پکسل صرفا" دارای دو رنگ بود: سفید و سیاه .
امروزه در برخی از صفحات نمایشگر ، هر پیکسل می تواند دارای 256 رنگ باشد سه بخش اساسی کارت گرافیک حافظه .
اولین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، حافظه است .
حافظه رنگ مربوط به هر پیکسل را در خود نگاهداری می نماید.
در ساده ترین حالت ( هر پیکسل سیاه و سفید باشد ) به یک بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیکسل نیاز خواهد بود.
با توجه به اینکه  هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت (حاصل تقسیم 640 بر 8 ) برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیکسل های موجود در یک سطر بر روی صفحه نمایشگر  و 38400 بایت ( حاصلضرب 480 در 80 ) حافظه به منظور نگهداری تمام پیکسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود .
اینترفیس کامپیوتر .
دومین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، روشی  به منظور تغییر محتویات حافظه کارت گرافیک است .
امکان فوق با اتصال کارت گرافیک به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پیدا خواهد کرد.
کامپیوتر قادر به ارسال سیگنال از طریق گذرگاه مربوطه برای تغییر محتویات حافظه خواهد بود.
اینترفیس ویدئو .
سومین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، روشی به منظور تولید سیگنال برای مانیتور است .
کارت گرافیک می بایست سیگنال های رنگی را تولید تا باعث حرکت اشعه  در CRT گردد.
عناصر روی کارت گرافیک یک کارت گرافیک دارای عناصر متفاوتی است : پردازنده گرافیک .
پردازنده گرافیک بمنزله مغز یک کارت گرافیک است .
پردازنده فوق می تواند یکی از سه حالت پیکربندی زیر را داشته باشد : حافظه .
نوع حافظه استفاده شده  بر روی کارت های گرافیک متغیر است .
متداولترین نوع ، از پیکربندی dual-ported استفاده می نماید.
در کارت های  فوق امکان نوشتن در یک بخش حافظه و امکان خواندن از بخش دیگر حافظه بصورت همزمان امکان پذیر خواهد بود.
بدین ترتیب مدت زمان لازم برای بازخوانی / بازنویسی یک تصویر کاهش خواهد یافت .
Graphic BIOS .
کارت های گرافیک دارای یک تراشه کوچک BIOS می باشند.
اطلاعات موجود در تراشه فوق به سایر عناصر کارت نحوه انجام عملیات (مرتبط به یکدیگر) را

  متن بالا فقط قسمتی از اسلاید پاورپوینت میباشد،شما بعد از پرداخت آنلاین ، فایل کامل را فورا دانلود نمایید 

 


  لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود پاورپوینت:  توجه فرمایید.

  • در این مطلب، متن اسلاید های اولیه قرار داده شده است.
  • به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در پاورپوینت وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت  تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید
  • پس از پرداخت هزینه ،ارسال آنی پاورپوینت خرید شده ، به ادرس ایمیل شما و لینک دانلود فایل برای شما نمایش داده خواهد شد
  • در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون بالا ،دلیل آن کپی کردن این مطالب از داخل اسلاید ها میباشد ودر فایل اصلی این پاورپوینت،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد
  • در صورتی که اسلاید ها داری جدول و یا عکس باشند در متون پاورپوینت قرار نخواهند گرفت.
  • هدف فروشگاه کمک به سیستم آموزشی و یادگیری ، علم آموزان میهن عزیزمان میباشد. 


  

 « پرداخت آنلاین و دانلود در قسمت پایین »




دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت گرافیک رایانه ای کم کردن حجم تصویر 21 اسلاید

دانلود کاربرد رایانه در برق 17 ص

اختصاصی از سورنا فایل دانلود کاربرد رایانه در برق 17 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 17

 

مدار شماره 1

در مدارهای زیر الف) پتانسیل گره ها ب) جریان شاخه ها ج) توان هر یک از عناصر را بدست آورید. ابتدا برنامه را اجرا کرده وقتی محیط برای کار آماده شد مدار را رسم می کنیم. برای ترسیم مدار از کتابخانه Analog المان R (مقاومت را در محیط ترسیم قرار می دهیم و بعد از آن در همین کتابخانه منبع جـریان وابستـه بـه جریان F را در محـیط کـار قرار می دهـیم و در کتابخانه Source که مربوط به منابع می باشد منبع ولتاژ DC به نام VDC را در مدار قرار می دهیم و بعد از آن با استفاده از Place wire مدار را رسم می کنیم و زمین را که با نام O/Source مشخص شده است در جای خود قرار داده و برای تغییر مقدار مقاومت و مقدار منبع با دبل کلیک کردن روی مقدار پیش فرض آن مقدار مورد نیاز را واردمی نماییم و برای تعیین ضریب وابستگی منابع وابسته با دبل کلیک کردن بر روی آنها در قسمت Gain ضریب وابستگی را مشخص می کنیم و سپس خارج می شویم و بعد از ترسیم باید آن را آنالیز می کنیم.

بعد از آن وارد قسمت محیط آنالیز می شویم و در قسمت Analyses type نوع آنالیز را مشخص می کنیم

و بعد از آن گزینه Run را اجرا می کنیم ومی توان ولتاژ جریان و توان راباانتخاب گزینه های V و I و W مشاهده نمود.

1ـ پتانسیل گره ها

2ـ جریان شاخه ها

3ـ توان عناصر

مدار شماره 2

بعد از اجرای برنامه هنگامی که محیط برای کار آمداه شد مدار را رسم کرده

پتانسیل گره ها جریان شاخه ها

توان عناصر

آنالیز در حوزه زمان Time domain :

توسط این آنالیز می توان پتانسیل گره ها، جریان هر المان و توان المان را توسط شکل موج ملاحظه کرد ترانزیستور

در مدار شکل زیر توسط آنالیز Bias point نقطه کار شامل IB، IE، IC، VBC و VCE را بدست آورید. سپس مدار را در حوزه زمان آنالیز نموده و موارد خواسته شده را اندازه گیری کنید.

برای ترسیم مدار از کتابخانه Analog مقاومت R و خازن C-elect و از کتابخانه Source منبع ولتاژ سینوسی (VSIN) ترانزیستور Q2N2219 و از کتابخانه Bipolar انتخاب کرده و در محیط کار قرار می دهیم و سپس توسط گزینه Place wire مدار را ترسیم می کنیم و زمین را که به نام O/Source مشخص شده است در جای مناسب قرار می دهیم و ظرفیت مقاومت ها و خازن ها را با دابل کلیک کردن بر روی مقدار ظرفیتی که از پیش انتخاب شده است مقدار ظرفیت مورد نیاز را وارد می کنیم و برای منبع ولتاژ سینوسی مقدار Freq=1K,VAMPL=10mv,Voff=0 را با دابل کلیک کردن روی آنها مقدار لازم را وارد می کنیم و با استفاده از (Vin) Place Netaliul و (Voo) در روی مدار مشخص می کنیم.

بعد از آن گزینه New Simulation Profile را در بالای صفحه انتخاب کرده و سپس نامی را برای آنالیز انتخاب می کنیم.

و وارد محیط آنالیز می شویم و نوع آنالیز را Bias Point انتخاب کرده و OK را می زنیم. و سپس Run را اجرا می کنیم و با انتخاب این گزینه در بالای صفحه VCE و VBE را بدست می آوریم. و سپس با فعال کردن گزینه I جریان IB و IC و IE را بدست می آوریم.

سپس مدار را در حوزه زمان آنالیز می کنیم و موارد زیر را بدست می آوریم.

1ـ IB و IC و IE 2ـ شکل موج ورودی با اندازه 3ـ شکل موج خروجی با اندازه 4ـ محاسبه ضریب تقویت ولتاژ 5ـ محاسبه مقاومت خروجی تقویت کننده 6ـ ضریب تقویت جریان 7ـ مقاومت ورودی تقویت کننده برای آنالیز در حوزه زمان ابتدا نامی را برای آنالیز انتخاب می کنیم.

سپس نوع آنالیز را Time Domain انتخاب می کنیم و سپس مقدار مطلوب را برای Run to Time و Maximum Step Size انتخاب می کنیم و OK را می زنیم.

1ـ برای بدست آوردن جریان پایه بیس IB کرسر جریان را بروی پایه بیس قرار می دهیم و مدار را Run می کنیم. 2ـ برای بدست آوردن جریان پایه امیتر IE کرسر جریان را را روی پایه امیتر قرار داده و مدار را Run می کنیم. 3ـ برای بدست آوردن جریان پایه کلکتور IC کرسر جریان را روی پایه کلکتور قرار داده و مدار را Run می کنیم.

4ـ شکـل مـوج ورودی با انـدازه کرسر ولتاژ را در قسمت ورودی مدار Vin قرار داده و مدار را Run می کنیم.

5ـ برای رسم شکل موج خروجی با اندازه کرسر ولتاژ را در قسمت خروجی مدار Voo قرار داده و مدار را Run می کنیم.

6ـ برای محاسبه ضریب تقویت ولتاژ باید ولتاژ خروجی را تقسیم بر ولتاژ ورودی کرد.

 

7ـ مقاومت خروجی تقویت کننده را با استفاده از رابطه زیر بدست می آوریم.

 

با وارد کردن RL=1000meG مقدار Vooرا بدست می آوریم.

 

ضریب تقویت جریان برابر است با

 

Io برابر است با

 

Ii برابر است با

 

 

مقاومت روی تقویت کننده برابر است با

 

آنالیز DC Sweep

دیود معمولی

مدار را رسم نموده و منحنی مشخصه دیود را با استفاده از آنالیز DC Sweep بدست می آوریم. بعد از اجرای برنامه مدار را ترسیم می کنیم و برای ترسیم مدار از کتابخانه Analog مقاومت و از کتابخانه Diode دیود 1N4376 و از کتابخانه Source منبع VSC را انتخاب نموده و توسط گزینه Place wire مدار را ترسیم می کنیم و برای تعیین ظرفیت مقاومت با دابل کلیک کردن روی مقدار پیش فرض مقدار جدید را وارد می کنیم و در منبع VSRC مقدار DC را 1.V انتخاب می کنیم. سپس زمین را با نام O/Source در جای


دانلود با لینک مستقیم


دانلود کاربرد رایانه در برق 17 ص

تحقیق درباره بررسی ونقش رایانه در اداره کار

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره بررسی ونقش رایانه در اداره کار دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 66

 

گزارش کارآموزی

رشته: کامپیوتر

موضوع : بررسی ونقش رایانه در اداره کار

مکان کارآموزی: ادره کار شهرستان ایذه

استادکارآموزی: سر کار خانم توکلیان

تهیه کننده: سهیلا میراب زاده

1388

فهرست مطالب

عنوان صفحه

تقدیر و تشکر

مقدمه

فصل اول

نیازمندیهای سیستم برای راه اندازی corel draw 2

انواع گرافیک 4

آشنایی با فرمت های CDT – CMX ،CSR 4

پنجره کاری corel draw 6

شروع کار در corel draw 8

بخش Nudge 9

بخش origin 10

اضافه کردن خطوط راهنمای افقی یا عمودی 11

اضافه نمودن خط راهنمای مورب 12

اضافه نمودن خطوط راهنمای preset 13

تغییر خطوط راهنما 13

تنظیم رنگ خطوط راهنما 15

روش های نمایش موضوعات 15

ذخیره سازی viewها 17

فصل دوم

تنظیمات مربوط به zoom 20

تنظیم اندازه و جهت کاغذ 20

نمایش یا عدم نمایش لبه های کاغذ 22

اضافه کردن صفحه ترسیم 23

تغییر نام و حذف صفحه 24

تغییر موقعیت صفحه ها 25

نکته 26

ترسیم بیضی و دایره 27

رسم قطاع یا کمان 28

ترسیم مارپیچ 29

ترسیم خط آزاد 30

انتخاب موضوع 32


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره بررسی ونقش رایانه در اداره کار

تحقیق درباره اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 8

 

اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود.

آنچه بیشتر کودکان  و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .

این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است ، برای او بسیار جذاب است .

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب وجوش ارزانی می کند و همین جذبه ، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

محاسن بازی ها  ی رایانه ای

-یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند.

-با رایانه هرچند بار که بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

-برنامه های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق کنند ، ویا بازی هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند.

-برنامه آموزشی به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.

-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز کن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و...

-مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد.

-به عقیده بعضی از پزشکان ، بازی های رایانه ای به کودکان کمک می کند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج  پیدا کنند.

-بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی  می کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.

-باعث هماهنگی چشم و دست وپرورش عضلات ظریف کودک می شود.

-وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پرکردن اوقات فراغت آنان است.

/

معایب بازی های رایانه

الف ) آسیبهای جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند تا چه حد از لحاظ بینایی  و ذهنی برخود فشار می آورند.

به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است .

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود.

ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .

ب ) آسیبهای روانی – تربیتی

1- تقویت حس پرخاشگری .

مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

" خشونت " مهمترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسانهای  ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند.

2- انزواطلبی :

کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است .

مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد وکسالت مواجه می شود.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره اثر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان

تحقیق درباره وضعیت حقوقی ـ فقهی رایانه در ایران 35 ص

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره وضعیت حقوقی ـ فقهی رایانه در ایران 35 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 35

 

وضعیت حقوقی ـ فقهی رایانه در ایران

اشاره

رشد استفاده از رایانه در ایران و به کارگیری آن در فرایندهای مختلف آموزش،صنعت، نشر و پژوهش، مسائل حقوقی نوظهوری را در پی داشت. این مسائل ضرورتاً باید در دستگاه فقهی و حقوقی ایران تحلیل و قوانین مناسب با آن‏ها تصویب گردد.

بررسی‏های نظری پژوهش‏گران فقه و حقوق، بستر سازی برای دست‏یابی به قوانین کارآمد است. این مقاله تلاش دارد براساس نیازهای روز و مسائل نوظهور، متون فقهی و آراء فقیهان را بررسی کند.

حقوق رایانه دارای طیفی گسترده و موضوعاتی گوناگون است؛ امّا از آن‏جایی که بسیاری از فروعات این حقوق (بر خلاف کشورهای پیش‏رفتة صنعتی), تناسب چندانی با ساختار اقتصادی و اجتماعی کنونی ایران ندارند, طبعاً در تاریخچة قانون‏گذاری حقوق رایانه ایران, نمی‏توانند دارای منزلت و جایگاه ویژه‏ای باشند. به‏عنوان نمونه, گرچه در انگلستان برای حمایت از برخی از ابعاد سخت‏افزاری رایانه, قانونی تحت عنوان حمایت از تراشه‏های نیمه هادی تصویب شده است, اما به دلیل عدم آمادگی صنعت ایران بر تولید چنین محصولاتی در حجم انبوه, نمی‏توان از قانون‏گذار ایرانی انتظار تدوین چنین قوانینی را داشت. به طور کلی می‏توان گفت که از بین دو جنبة سخت‏افزاری و نرم‏افزاری رایانه, بُعد نرم‏افزاری آن در ایران دارای اهمیت خاصی بوده و کاربردهای فراوانی در صنعت ایران طی بیش از یک دهه ورود آن به کشور داشته است. به همین جهت از میان ابعاد حقوق رایانه, بُعد حقوق نرم‏افزار در ایران مورد توجه نسبی قانون‏گذاران ایران قرار گرفته است؛ از این‏رو در این گفتار بیش‏تر به تاریخچة زیرشاخة حقوق نرم‏افزار خواهیم پرداخت.

گرچه رایانه در اواخر دهة 1350 وارد ایران شد, اما رشد این پدیده در ایران از اواخر دهة 60 آغاز گردید. در ابتدای کار, این پدیده در نظام حقوقی ایران تأثیر چندانی نداشت, اما پس از تأسیس شرکت‏های نرم‏افزاری در ایران و گذشت چند سال از فعالیت آن شرکت‏ها, با طرح اولین دعوای نرم‏افزاری در دادگاه‏های ایران در سال 1372 به یک‏باره توجه حقوق‏دانان و قاضیان به این پدیده جلب شد و پرسش‏ها و ابهامات حقوقی جدیدی در این عرصه پدیدار گشت. نخستین و مهم‏ترین پرسشی که در این زمینه مطرح شد, دربارة ماهیت و جایگاه حقوقی نرم‏افزار بود. به بیانی دیگر, آیا نرم‏افزار اساساً به عنوان یک اثر ادبی و هنری شناخته می‏شود و یا یک اثر صرفاً صنعتی است؟ یا آیا نرم‏افزار دارای شرایط حق تکثیر و کپی‏رایت است یا شرایط اختراع‏پذیری؟ علاوه بر این, اصولاً چه حقوقی بر سازندة نرم‏افزار قابل تصور است؟ آیا ارتکاب اعمال در دایرة امور نرم‏افزاری می‏توانند مسئولیت‏های مدنی یا جزایی را به دنبال داشته باشند؟ به طور کلی محور اساسی پرسش‏های فوق به این مسئله بازمی‏گشت که نرم‏افزار اصولاً تحت چه قانونی حمایت شدنی است؛ قانون حمایت از آثار ادبی و هنری, قانون حمایت از اختراعات صنعتی و یا این‏که بایستی اساساً تحت یک قانون جدید و مخصوص مورد حمایت قرار گیرد؟ در دهة 1370, برخی از حقوق‏دانان با استناد به دلایلی, نرم‏افزار را به عنوان اثری ادبی تلقی کرده و آن را تحت قانون حقوق مؤلفان و مصنفان و هنرمندان مصوب سال 1348 می‏دانستند. از سوی دیگر پاره‏ای از حقوق‏دانان, نرم‏افزار را به عنوان یک محصول صنعتی قلمداد کرده, ویژگی اختراع‏پذیری را بر آن قابل انطباق می‏دانستند و از این‏رو منعی در شمول آن تحت قانون ثبت اختراع و علایم تجاری مصوب 1310 نمی‏دیدند. امّا تطبیق هر کدام از این دو قانون قدیمی بر نرم‏افزار, مبتلابه اشکالات خاصی بود:

مشکلات شمول نرم‏افزار تحت قانون 1348 (قانون حق تکثیر آثار ادبی و هنری)

1. گرچه کدهای نوشته شده به زبان‏های سطح بالا, شباهت‏های فراوانی به زبان طبیعی داشته و از جهاتی شبیه محتویات یک کتاب است و از این جهت مانند اثر ادبی, قابلیت این را دارد که تحت قانون مزبور قرار گیرد, امّا همان‏گونه‏که بیان شد, نرم‏افزار تنها شامل کدهای نوشته شده نیست؛ بلکه نرم‏افزار در واقع توسط کدهای ماشین (دستورات متشکل از صفر و یک‏ها) اجرا می‏شود. بنا بر این حتی اگر کدهای اصلی نرم‏افزاری را به عنوان اثر ادبی تلقی کنیم, باز هم نمی‏تواند این قانون به طور جامع تمامی مصادیق نرم‏افزار را پوشش دهد

2. در زمان تصویب قانون مزبور, نرم‏افزار وجود خارجی نداشته تا مورد نظر قانون‏گذار باشد, از این‏رو تعیین مجازات‏ها متناسب با موضوعات انفورماتیکی نیست.

3. افزون بر آن, بر اساس اصل «قانونی بودن جرم و مجازات», جرایم نرم‏افزاری باید دارای عنصر قانونی باشند تا قابل مجازات شوند. به همین دلیل تا در قانون به جرم نرم‏افزاری تصریح نشود, امکان مجازات متخلفین وجود ندارد و این در حالی است که این قانون, هیچ‏گونه تصریحی به نرم‏افزار ندارد.

مشکلات مربوط به اختراع‏پذیری نرم‏افزار طبق قانون سال 1310

4. عدم صراحت در نص قانون مزبور, به شمول پدیده‏های نرم‏افزاری به رغم اهمیت قابل توجه این صنعت, قاضیان دادگاه‏ها را در انطباق آن بر نرم‏افزار دچار تردید کرده بود.

5. در این قانون, مرجع فنی تخصصی جهت تشخیص نوع و طبقه‏بندی این دسته از محصولات, نامشخص بوده و هیچ‏کدام از مراجع فعلی مذکور در قانون بالا, به دلیل عدم صلاحیت فنی‏شان نمی‏توانستند مرجع مناسبی برای ثبت اختراعات نرم‏افزاری به شمار آیند.

مشکلات یادشده, به تدریج ضرورت تدوین نظام ویژة حمایت از پدیدآورندگان نرم‏افزار را ایجاب نمود. تا این‏که در سال 1371 از سوی دولت, انجام کارشناسی حقوقی این کار به شورای عالی انفورماتیک کشور واگذار شد و به همین منظور, شورای مزبور, پژوهش‏های گسترده‏ای در زمینة حقوق سازندگان نرم‏افزار به عمل آورد و با بررسی تطبیقی حقوق سایر کشورها و نیز مشاوره با کارشناسان فنی و مدیران ارشد شرکت‏های نرم‏افزاری, در نهایت در آبان‏ماه 1373 لایحه‏ای تحت عنوان «لایحة قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم‏افزار» تدوین گشت. این لایحه مشتمل بر ده ماده بود که پس از ویرایش اول، یک ماده به آن اضافه گردید. افزون بر آن, نخستین آیین‏نامة مربوط تحت عنوان «پیش‏نویس دستورالعمل صدور گواهی محصولات نرم‏افزاری» در همان سال تدوین گردید.

لایحة مزبور تا سال 1378 مورد نقد و بررسی کارشناسان حقوقی مجلس شورای اسلامی قرار گرفت تا سرانجام در چهارم دی‏ماه 1379 قانون حمایت از پدیدآورندگان نرم‏افزار در هفده ماده و دو تبصره, به تصویب مجلس شورای اسلامی رسید و پس از تأیید آن توسط شورای نگهبان, در 24 دی ماه 79 با امضای رییس جمهوری جنبة اجرایی یافت.

تاریخچة حقوق رایانه در دادگاه‏های ایران

با توجه به ابهامات موجود در خصوص جایگاه نرم‏افزار در قوانین ایران و پس از پی‏گیری‏های مکرر وزارتخانه‏هایی چون وزارت ارشاد و کسب تکلیف از قوّة قضاییه در مورد چگونگی رسیدگی به شکایات نرم‏افزاری, سرانجام در سال 1371, رییس محترم قوّة قضاییة وقت بخش‏نامه‏ای را مبنی بر ملاک عمل قراردادن قانون حقوق مؤلفان, مصوب 1348 و قوانین مشابه صادر نمود و متعاقب آن با صدور نخستین رأی دادگاه‏های کشور دربارة دعوای شرکت نرم‏افزاری سینا در زمینة حق تکثیر محصولات نرم‏افزاری, این مسئله روشن شد که گرچه در قانون حقوق مؤلفان مصوب 1348 به موضوع نرم‏افزار تصریح نشده است, اما حقوق منظور شده در این قانون, شامل نرم‏افزارهای رایانه‏ای نیز می‏شود. موضوع این دعوا در ارتباط با شکستن قفل نرم‏افزاری یکی از محصولات شرکت نرم‏افزاری


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره وضعیت حقوقی ـ فقهی رایانه در ایران 35 ص