سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت مبانی کامپیوتر 38 اسلاید

اختصاصی از سورنا فایل دانلود پاورپوینت مبانی کامپیوتر 38 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

نوع فایل:  ppt _ pptx ( پاورپوینت )

( قابلیت ویرایش )

 


 قسمتی از اسلاید : 

 

تعداد اسلاید : 38 صفحه

1 مبانی کامپیوتر 2 کامپیوترهای امروزی با بکارگیری ریزپردازنده به کامپیوترهای نسل چهارم معروفند.
البته نسل‌های جدید دیگر کامپیوترها نیز به بازار ارائه می‌شود.
در کامپیوترهای امروزی سرعت‌ پردازش‌ بسیار بالا، حجم‌ اجزاء سخت‌افزاری بسیار کوچک، حجم حافظه بالا و غیره آنها را از نسل های دیگر متمایز می‌سازد.
کامپیوترهای امروزی 3 اجزاء تشکیل دهنده کامپیوتر: سخت افزار نرم افزار 4 مجموعه‌ای از قطعات و اجزای کامپیوتر که قابل لمس باشند را سخت‌افزار گویند.
سخت افزار(1) 5 سخت افزار(2) کامپیوترهای امروزی معمولاً از قطعات زیر تشکیل می‌شوند: دستگاههای ورودی حافظه‌های جانبی حافظه‌های اصلی واحد پردازشگر مرکزی دستگاههای خروجی 6 سخت افزار(3) 7 سخت افزار(4) 8 سخت افزار(5) واحدپردازنده مرکزی در حقیقت مغز متفکر کامپیوتر است.
این قطعه سرعت و توانایی کلی سیستم را تعیین می کند.
9 سخت افزار(6) واحدپردازنده مرکزی برای پردازش برنامه ای که در حافظه اصلی ذخیره شده است CPUهر دستور العمل را به ترتیب بازیابی نموده (به این کار واکشی دستور العمل گفته می شود.) دستور العمل را تفسیر می کند تا عملکرد آن مشخص گردد سپس داده هایی را که برای اجرای آن دستور العمل لازم است ، بازیابی می کند .آنگاه پردازش اصلی را روی داده های که بازیابی کرده است انجام می دهد.
10 سخت افزار(7) CPU دو نقش بر عهده دارد : 1- هماهنگ کردن کلیه اعمال کامپیوتر 2- انجام عملیات محاسباتی و منطقی روی داده ها 11 سخت افزار(8) حافظه یکی از اجزاء اصلی کامپیوتر است.
حافظه یک کامپیوتر را به مثابه دنباله مرتبی از محل های حافظه در نظر بگیرید که سلول ها ی حافظه نامیده میشود.
هر کدام از سلول های حافظه دارای آدرس منحصر به فردی هستند.کلیه داده های موجود در حافظه با الگوی خاصی از 0 و 1 نمایش داده می شوند.
حافظه 12 سخت افزار(9) حافظه جانبی حافظه جانبی از طریق دستگاه های ذخیره سازی جانبی قابلیتی شبیه قابلیت ذخیره سازی داده ها به صورت پایداررا فراهم می کند.
یکی از دستگاه های ذخیره سازی متداول دیسک گردان است.
این وسیله داده ها و برنامه ها را روی رسانه حافظه ای به نام دیسک ذخیره و بازیابی می نماید.
دو نوع دیسک وجود دارد : دیسک سخت (ثابت) فلاپی دیسک (دیسک نرم یا لرزان) 13 RAM اصلیPROM ROM EPROM حافظه دیسک سخت جانبی دیسک فلاپی دیسک نوری سخت افزار(10) 14 RAM حافظه جهت خواندن و نوشتن اطلاعات استفاده می‌شود.
به آن حافظه فرّار کامپیوتر نیز می‌گویند.
سخت افزار(11) 15 سخت افزار(12) ROM حافظه از جنس نیمه‌رسانا بوده و اطلاعات روی آن فقط قابل خواندن می‌باشد.به آن حافظه غیر فرّار کامپیوتر نیز می‌گویند.
16 سخت افزار(13) PROMحافظه فقط خواندنی با قابلیت برنامه‌ریزی گویند.EPROMحافظه فقط خواندنی پاک شدنی با قابلیت برنامه‌ریزی گویند.
17 حافظه جانبی یا ثانویه برای نگ

  متن بالا فقط قسمتی از محتوی متن پاورپوینت میباشد،شما بعد از پرداخت آنلاین ، فایل را فورا دانلود نمایید 

 


  لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود پاورپوینت:  ................... توجه فرمایید !

  • در این مطلب، متن اسلاید های اولیه قرار داده شده است.
  • به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در پاورپوینت وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت  تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید
  • پس از پرداخت هزینه ،ارسال آنی پاورپوینت خرید شده ، به ادرس ایمیل شما و لینک دانلود فایل برای شما نمایش داده خواهد شد
  • در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون بالا ،دلیل آن کپی کردن این مطالب از داخل اسلاید ها میباشد ودر فایل اصلی این پاورپوینت،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد
  • در صورتی که اسلاید ها داری جدول و یا عکس باشند در متون پاورپوینت قرار نخواهند گرفت.
  • هدف فروشگاه جهت کمک به سیستم آموزشی برای دانشجویان و دانش آموزان میباشد .

 



 « پرداخت آنلاین »


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت مبانی کامپیوتر 38 اسلاید

تجزیه و تحلیل آموزشگاه‌های آزاد کامپیوتر

اختصاصی از سورنا فایل تجزیه و تحلیل آموزشگاه‌های آزاد کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 28

 

مهندسی نرم افزار

عنوان پروژه

آموزشگاه های آزاد کامپیوتر

استاد :

دانشجو :

فهرست مطالب

فرم تقاضای سیستم مکانیزه 3

برنامه ریزی 4

دامنه پروژه 4

وظایف تحت پوشش 4

فرم برنامه ریزی پروژه 5

نمودار گانت 5

امکان سنجی پروژه 6

ساختار سازمانی 7

متدولوژی انتخاب شده برای تشریح سیستم 8

مشکلات بر سر راه 15

وضعیت موجود سازمان 15

راه حل های پیشنهادی 15

ویژیگی ها و مشخصات فنی راه حل پیشنهادی 16

دامنه پروژه 16

وظایف اصلی سیستم 16

مشکلات موجود 17

بررسی اقتصادی پروژه، معایب و مزایا 17

نتیجه گیری 17

پیشنهادات 17

Glossary 18

نمودار موارد کاربرد U.C 19

لیست موارد کاربرد U.C 20 لیست بازیگرهاActor 27 کلاس دیاگرام 27

 

مرحله اول

1- فرم تقاضای سیستم مکانیزه

متقاضی :

واحد :

تلفن :

تاریخ :

نوع تقاضا :

سیستم جدید (

توسعه سیستم

ترمیم سیستم

ضرورت :

فوری

عادی (

متوسط

شرح مسئله :

با توجه به کندی کار امور دفتری خصوصا ایجاد مشکل هنگام تهیه فرم های سازمان فنی و حرفه ای و تعدد مراجعات هنگام اعلام نمرات خواهشمد است جهت تهیه سیستم مکانیزه اقدامات لازم را مبذول فرمایید..

تقاضا :

درخواست سیستم اتوماسین جهت امور مربوط به ثبت نام کاآموزان، مربیان و ... آموزشگاه جهت تسهیل در امور اداری، در خواست سیستم اعلام نمرات بصورت گویا.

تصمیم هیئت مدیره

تقاضا پذیرفته شد (

پیشنهاد و اصلاح

رد تقاضا

تاریخ شروع :

مسئول پروژه :

مرحله دوم

برنامه ریزی

دامنه پروژه :

سیستم جدید می تواند تمام اطلاعات مربوط به امور کارآموزان و مربیان و دوره ها (کلاس ها) را ذخیره کند و اقدام به تهیه گزارش های لازم جهت سازمان فنی و حرفه ای یا خود آموزشگاه نماید.

وظایف تحت پوشش

شرح مسئله :

این پروژه سعی دارد تا تمام امور مربوط به ثبت نام کاآموزان و مربیان و نیز کلاس ها را به صورت مکانیزه درآورد تا تهیه گزارش های لازم جهت سازمان فنی و حرفه ای و نیز خود آموزشگاه و نیز مدیریت مربوط به امور فوق الذکر تسهیل یابد. از دیگر قسمت های پروژه که به عنوان قسمت جانبی پروژه می باشد زیر سیستم اعلام نمرات امتحانی به کاآموز به صورت گویا و از طریق خطوط تلفن است.تا اینکه از تعدد مراجعات به آموزشگاه کاسته شود.

اهداف سیستم و نیز اطلاعاتی که باید فراهم شود :

سیستم جدید می تواند تمام اطلاعات مربوط به امور کارآموزان و مربیان و دوره ها (کلاس ها) را ذخیره کند و اقدام به تهیه گزارش های لازم جهت سازمان فنی و حرفه ای یا خود آموزشگاه و یا اطلاع کارآموز نماید.در این سیستم امکان اعلام نمرات امتحانی به کاآموز به صورت گویا و از طریق خطوط تلفن نیز پیش بینی شده است.تا اینکه از تعدد مراجعات به آموزشگاه کاسته شود.

در سیستم جدید امکانات زیر موجود خواهد بود :

ثبت نام کاآموزان

ثبت نام مربیان

تعیین مشخصات کلاس ها و دوره ها

درج مشخصات آزمون

تهیه گزارش ها و فرم های لازم شامل :

ثبت نام آزمون

ثبت نام آزمون مجدد

معرفی کارآموزان به سازمان فنی و حرفه ای بصورت ماهانه و سالانه

صدور کارت شناسایی و کارت ورود به آزمون

تهیه نمودارهای کلاس ها، قبول شدگان و ..


دانلود با لینک مستقیم


تجزیه و تحلیل آموزشگاه‌های آزاد کامپیوتر

تحقیق درباره مبانی استفاده از کامپیوتر

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره مبانی استفاده از کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 71

 

فصل اول : ویندوز XP

معرفی ویندوز XP و ویژگی های آن

ویندوز یکی از محبوب ترین سیستمهای عامل موجود در دنیای کامپیوتر است. علت این محبوبیت رابط گرافیکی کاربر (GUI) این سیستم عامل می باشد . ویندوز به کاربران این امکان را میدهد تا فرامین را از طریق کلیک کردن روی آیکون ها اجرا نماید و با برنامه های دلخواه خود را داخل پنجره ها کار و تبادل اطلاعات نمایند .

ویندوز طوری طراحی شده است که سیستم عامل برای شما کار میکند نه شما برای سیستم عامل.

در ویندوز یکسری توابع مستقیم روی Desktop و PC های قابل حمل قرار داده شده است که استفاده از سیستم را سریعتر، آسانتر و مطمئن تر کرده است .

نحوه شروع و پایان کار ویندوز

چنانچه ویندوز قبلاً روی سیستم شما نصب شده است برای بالا آوردن و شروع کار ویندوز در صورت داشتن Pasword مراحل زیر را طی کنید :

1- کامپیوتر خود را روشن کنید و منتظر بمانید تا ویندوز اجرا شود و کادر پرسشی «اسم رمز» ظاهر شود.

2- با وارد کردن صحیح اسم رمز وارد محیط ویندوز میشوید .

3- ویندوزمحیط کار را همرته با آیکون ها ، نوار کار و منوی شروع نشان می دهد (شکل1-1)

برای خروج از ویندوز و خاموش کردن کامپیوتر خود مراحل زیر را طی کنید :

روی کلید start از نوار اصلی صفحه ویندوز کلیک کرده و گزینه Turn off computer را انتخاب کنید .

روی گزینه Turn off کلیک کنید تا کامپیوتر خاموش شود .

گزینه های دیگری نیز در پنجره Turn off وجود دارد:

گزینه Standby : برای اینکه سیستم را به حالت انتظار ببریم . این گزینه برای صرفه جویی در مصرف برق بوده و به محض زدن یک کلید صفحه کلید یا حرکت ماوس دوباره سیستم شروع به کار میکند .

گزینه Restart : برای شروع مجدد کامپیوتر بدون پایین آوردن کامل آن است .(شکل2-1(

 

3-1 آشنایی با محیط کار و مفاهیم اولیه ویندوز

همانطور که در شکل 1-1 مشاهده می کنید قسمت های مهم این صفحه عبارتند از :

دکمه start : در این صفحه در گوشه سمت چپ پایین دکمه شروع برای فعال کردن منوی start به منظور اجرای برنامه ها، تغییر تنظیمات سیستم ، جستجو در اینترنت و یافتن فایلها ، بروزرسانی سیستم و دستیابی به اطلاعات راهنما استفاده میشود.

نوار وظیفه ( Taskbar ) :این قسمت نواری است که در قسمت پایین صفحه قرار داشته که از آن برای سازمان دهی برنامه ها و فایلها و همچنین نگه داری عنوان تمام پنجره های فعال استفاده میشود . در سمت راست این نوار اطلاعات مربوط به ساعت ، تاریخ ، ولوم صدا و ... نمایش داده شده است .

Desktop : ناحیه کار اصلی در ویندوز است .

آیکون : آیکون ها در واقع معرف فایل ها ، پوشه ها ، برنامه ها و سایر موضوعاتی هستند که با آنها سرو کار داریم. بعضی از این آیکونها ، آیکونهای استاندارد ویندوز هستند مثل my computer و بعضی هم به محض نصب نرم افزارهای مختلف ایجاد میشوند .

علاوه بر موارد فوق که در صفحه اصلی ویندوز موجود میباشد می توان به مفاهیم و کلمات کلیدی ویندوز هم اشاره کرد :

کلیک کردن : فشردن کلید سمت چپ ماوس را گویند .

دابل کلیک : به فشردن کلید سمت چپ ماوس دو بار متوالی گویند .

کشیدن و رها کردن Drag and Drop) ) : فشردن کلید سمت چپ ماوس روی یک موضوع و نگه داشتن آن ) (Drag و جابجایی ماوس به محل جدید (Drop) گویند.

پوشه (Folder) در ویندوز برای سازمان دهی فایل ها از پوشه استفاده می شود.

میانبر (Shortcut) : برای دسترسی و اجرای آسان برنامه ها میتوان از یک میانبر استفاده کرد .

توانایی کار با اجزای پنجره ها :

اساسی ترین خاصیت سیستم عامل ویندوز کار کردن با پنجره ها می باشد . شکل (3-1) یک نمونه پنجره و اجزای مهم آن نمایش داده میشود :

حداقل رسانی یک پنجره (Minimize) : یک دکمه در گوشه سمت راست بالای پنجره بوده که در صورت کلیک کردن روی آن پنجره از روی صفحه نمایش نا پدید میشود ولی برنامه به اجرای خود ادامه خواهد داد . در صورتی که روی دکمه ای که با نام پنجره روی نوار وظیفه ویندوز مشخص شده کلیک کنیم پنجره دوباره به وضعیت قبلی بر می گردد .

حد اکثر رسانی یک پنجره (Maximize) : یک دکمه در گوشه سمت راست بالای پنجره بوده که در صورت کلیک کردن روی آن پنجره به اندازه کل صفحه نمایش بزرگ می کند.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره مبانی استفاده از کامپیوتر

تحقیق درباره کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درباره کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 7

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند