سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله کامل درباره دستگاه مونتاژ اتوماتیک پیچ و مهره پریز برق

اختصاصی از سورنا فایل دانلود مقاله کامل درباره دستگاه مونتاژ اتوماتیک پیچ و مهره پریز برق دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 2

 

دستگاه مونتاژ اتوماتیک پیچ و مهره پریز برق

ترمینالهای ورود جریان برق در کلید و پریزهای معمول دارای 3 قطعه (پیچ ، مهره ، واشر مخصوص) است که بطور معمول بوسیله کارگران و به روش دستی بسته میشود. دستگاه مونتاژ اتوماتیک پیچ و مهره پریز برق دارای 3 کانال ورودی برای پیچ ، مهره و واشر بوده که در یک نقطه به هم رسیده و بطور اتوماتیک بهم بسته شده و از زیر دستگاه بیرون می ریزد. دستگاه دارای کلاچ می باشد بگونه ای که گشتاور بسته شدن قابل تنظیم بوده و برای همه قطعات یکسان خواهد بود. دستگاه دارای تایمر قابل تنظیم همراه با سیم پیچ مغناطیسی فعال شونده توسط برق است که در موقع مناسب مکانیزم مونتاژ 3 قطعه را با قطعات درگیر خواهد کرد.

بیش از ‪ ۱۰۰‬هزارتن متانول در یک ماه گذشته از پتروشیمی زاگرس در منطقه ویژه اقتصادی انرژی پارس به خارج صادر شد.

مهندس کاظم هومهر، مدیر خدمات فنی مجتمع پتروشیمی زاگرس(متانول چهارم) ارزش این میزان متانول صادرشده را ‪ ۲۵‬میلیون دلار عنوان‌کرد و گفت: در سال جاری حداقل یک میلیون تن متانول از مجتمع پتروشیمی زاگرس صادر می‌شود.

وی یکشنبه در گفت و گو با ایرنا اظهار داشت: نخستین محموله متانول این مجتمع ‪ ۱۴‬فروردین ماه امسال از عسلویه به هند صادر شد و هشتمین کشتی حاوی متانول پتروشیمی زاگرس امروز عسلویه را به مقصد چین ترک کرد.

هومهر افزود: متانول تولید شده در پتروشیمی زاگرس به کشورهای اروپایی، کشورهای خاور دور، هند، تایوان، چین و کره جنوبی صادر شده است.

مدیرخدمات فنی پتروشیمی زاگرس میزان تولید روزانه فعلی این مجتمع را سه هزار تن برشمرد و گفت:از زمان بهره‌برداری ازمجتمع پتروشیمی زاگرس تاکنون بیش از ‪ ۱۵۰‬هزار تن متانول در این مجتمع تولید شده است.

مجتمع پتروشیمی زاگرس با ظرفیت تولیدسالانه‌یک میلیون و‪ ۶۵۰‬هزارتن متانول با درجه ‪ AA‬در سال (پنج هزار تن در روز)، اسفندماه گذشته در منطقه ویژه اقتصادی انرژی پارس به بهره‌برداری رسید.

خوراک طرح متانول چهارم یک میلیارد و ‪ ۴۸۸‬میلیون متر مکعب گاز طبیعی در سال و دو میلیون مترمکعب اکسیژن در روز است که توسط فازهای پالایشگاهی یک، دو وسه‌پارس جنوبی پس‌از جداسازی هیدروکربنهای سنگین تر ازاتان در پتروشیمی پارس تامین می‌شود.

محصولات این طرح در صنایع پایین دستی، تولید انواع چسب، رزین ها، انواع پلاستیک،انواع ظروف و تجهیزات آشپزخانه،دوربینهای عکاسی، کلید و پریز برق کاربرد دارد.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره دستگاه مونتاژ اتوماتیک پیچ و مهره پریز برق

دانلود پروژه کاهش اثر شلاق چرمی در صنعت مونتاژ لوازم خودرو

اختصاصی از سورنا فایل دانلود پروژه کاهش اثر شلاق چرمی در صنعت مونتاژ لوازم خودرو دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه کاهش اثر شلاق چرمی در صنعت مونتاژ لوازم خودرو


دانلود پروژه کاهش اثر شلاق چرمی در صنعت مونتاژ لوازم خودرو

این پکیج شامل: مقاله انگلیسی همراه با ترجمه کامل (مقاله معتبر) + فایل پاور پوینت آماده ارائه است

در این مقاله می‌خواهیم با استفاده از نمودار استخوان ماهی (هدف اصلی این تمرین، شناسایی و تهیه ی فهرستی از کلیه ی علل احتمالی مساله ی مورد نظر است)، علل پیدایش اثر شلاق چرمی را می‌یابیم. و سپس برای کاهش این اثر، تلاش کنیم. نمودار استخوان ماهی، کمک می‌کند؛ علل اصلی این پدیده را شناسایی کنیم؛ و سپس دلایل اصلی آن را طبقه‌بندی، و تجزیه‌و‌تحلیل کنیم. در پایان، برای اینکه به صورت عملی، این پدیده لمس و درک شود؛ راه حل‌های ارائه شده برای کاهش اثر شلاق چرمی، در یک سیستم زنجیره تامین به کار گرفته می‌شود.

معرفی:

زنجیره تامین شامل همه فرایند‌های جلب رضایت مشتری و برآورده‌سازی تقاضا‌هایش می‌شود؛ مانند: حمل‌و‌نقل، ذخیره‌سازی، خرده‌فروشان، عمده‌فروشان، توزیع‌کنندگان و کارخانه‌ها

در انواع روابط و فرایند‌ها و جریان اطلاعات و مواد، در بین اعضا، پویایی، عدم قطعیت و تصادف دیده می‌شود. ار اینرو، زنجیره تامین تبدیل به یک سیستم پیچیده ای می‌شود؛ که مواضع مدیریتی متعددی دارد. و هماهنگی، یکی از عناصر اصلی مدیریت آن می‌شود. اثر شلاق چرمی: پدیده‌ای است که، وقتی تغییر کوچکی در تقاضای مشتری نهایی اتفاق می‌افتد؛ تا رسیدن این تغییر به بالادست زنجیره یعنی تامین‌کنندگان، این تغییر کوچک دچار بزرگ‌نمایی می‌شود، در واقع شدت آن تغییر، تحریف می‌شود.


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه کاهش اثر شلاق چرمی در صنعت مونتاژ لوازم خودرو

تحقیق درمورد بخش مونتاژ و مونتاژ

اختصاصی از سورنا فایل تحقیق درمورد بخش مونتاژ و مونتاژ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 20

 

بخش مونتاژ و مونتاژ (کارشناس فروش)

این واحد ابتدا سفارش مورد نظر را مونتاژ می‌کند و در حین مونتاژ قطعاتی که نیاز به تعویض و یا تعمیر دارد مشخص می‌شود یعنی در واقع روی سفارش کار کارشناسی انجام می شود که کار کارشناسی از طریق تست‌های مختلف انجام می‌شود و پس از ابعاد سنجی (کارشناسی مکانیکی) در خصوص ساخت یا اصلاح و یا سالم بودن قطعه تصمیم‌گیری می‌شود که گفته خواهد شد و اگر امکانش فراهم گردد قطعه مورد نظر را تعمیر می‌کنند یا سفارش می‌دهند که ممکن است شامل قسمتهای زیر شود. 1- پیگیری کپی 2- نیاز به ابعاد سنجی وجود داشته باشد 3- درخواست بیرنگ و زغال 4- اگر ؟ دچار آرک شود اشکال را برطرف می‌کنند. ...

انواع تست‌های الکتریکی

1- تست هسته (فوکو) 2- تست مقاومت اهمی 3- تست اندوکتاس 4- تست سرج

5- تست مقاومت عایقی (دیگر)

تست هفته

می‌دانیم که جریان و دور از روابط زیر به دست می‌آیند و D=D1+25+B

که L طول هفته

D‌قطر داخلی

S‌عمق شیار هسته

B کف شیار تا پشت هسته

در این تست تعدادی دور سیم پیچ روی هسته می‌پیچد تا به NI ‌ مورد نظر برسیم با اعمال جریان هسته شروع به گرم شدن می‌کند. پس با کمک ترمومتر دمای MAX‌و min را می‌خوانیم (البته به فاصله زمانی مختلف)

نتیجتا اختلاف بین max و min نباید بیشتر از 10 سانتی‌متر شود.

؟ تست مقاومت و اندوکتاس: مقاومت اندوکتانس را می‌توان به راحتی اندازه‌گیری کرد.

d) تست مرجع:

برای تست اینکه تیغه‌های کلکتور در گام قطبی به هم اتصال نداشته باشند به کار می‌رود.

برای تشخیص اینکه اتصال حلقه (شکل موج ولتاژ ضربه بر روی‌ هادی‌ها که تابعی از R , L‌ می‌باشد.

نکته مهم: سیم‌بندی اتماتور Dc‌ با Ac‌خیلی فرق می‌کند.

مرحله تست و راه‌اندازی یک ژنراتور سنکرون:

در هنگام تست، عامل مکانیکی با استفاده از یک تراکنش موتور تامین می‌شود جریان Ac به روتور داده می‌شود و با استفاده از یکسوساز این جریان dc می‌شود. جریان dc روتور اصلی هنگام چرخش یک میدان گردان تولید می‌کند که با قطع سیم پیچ‌های آتاتور برق AC‌تولید می‌شود.

جریان موتور با توجه به پلاک موتور در حالت بارداری و بدون بار می‌بایست سنجید. و اندازه‌گیری شود که از حد مجاز بالاتر نباشد که خود باعث بروز مشکل خواهد شد. در دست B‌اندازه‌گیری جریان بی‌باری، ولتاژ ویژه (افقی، عمودی، محورهای) و دمای بیرینگ‌ها اندازه‌گیری شود.

دلایل گرم شدن موتورها: 1- زیاد بودن گریس 2- کمبود گریس 3- خرابی بیرینگ 4- هم محور نبودن روتور 5- سایش قطعات از قبیل درپوش و پشت بلبرینگی 6- خرابی شفت و عامل نشیمن بلبرینگ 7- خرابی کپه‌ها 8- عدم انتخاب ببرینگ متناسب با دور روتور.

انواع بیرینگ‌ها

بیرینگ‌ها معمولا شامل دو دسته هستند: 1- بلبرینگ 2- رولبرینگ

معمولا بیرینگ‌ها بر اساس اطلاعاتی که بر روی بدنه آنها ثبت می‌شود دسته‌بندی می‌شوند که شامل دور بالا و دور پایین و عمود کار بودن یا افق کار بودن آنها می‌شود.

پارامترهایی که باید مورد توجه قرار گیرد 1-ویبره 2- دما 3) جریان 4) ولتاژ 5)صدا

ویبره بایستی در محدوده قابل قبول و مجاز باشد عواملی که باعث ویبره می‌شوند عبارتند از: 1- عدم بالانسی روتور 2- مناسب نبودن محل قرارگیری موتور 3- معیوب بودن قطعات (شامل: کپه – دهانه استاتور- بیرینگ شفت- محل ثمین بیرینگ- پشت بلبرینگی- درپوش بیرینگ- هم محور نبودن روتور- کوپل نامناسب)

4- دمای موتور می‌بایست درحد مجاز باشد و بالاتر از حد تعریف شده نباشد.

جهت ثبت دمای بیرینگ‌ها معمولا از نزدیک‌ترین قطعه نسبت به بیرینگ این کار انجام می‌شود. به لحاظ اینکه دمای واقعی‌اش را در اختیار شما قرار می‌دهد. بهترین قطعه پیچ‌های پشت بلبرینگی می‌باشد زیرا دمای پشت بلبرینگ و اطراف آن را به خود جذب می‌کند.

صدای الکتروموتورها:

معمولا صدای الکتروموتورها ناشی از قطعاتی هستند که در حال گردش می‌باشد و یا با قطعاتی که در حال گردش می‌باشند در ارتباط می‌باشند. صدایی که به صورت یکنواخت نبوده و یا حالت کوبش و یا حالت سایش دو قطعه فلزی را دارد می‌بایست مورد توجه قرار بگیرد و منبع صدا مشخص شود.

معمولا صداهایی که حالت کوبش دارد ناشی از خرابی بیرینگ می‌باشد و صداهایی که حالت سایش دارد ناشی از به هم ساییدن قطعات از قبیل پشت بلبرینگی به شفت و یا درپوش بیرینگ می ‌باشد ویک صدایی هم مربوط به جابه‌جایی گریس وجود دارد. که حالت جیرجیر دارد.

بخش کویل‌سازی

در این بخش در مرحله اول کشش و نورد مفتول مس انجام نمی‌شود سپس نوبت به آنیل کردن و حرارت دهی جهت افزایش اختلاف انعطاف پذیری شمش است.

در مرحله بعد شمش تولیدی بعد از آنیل شدن عایق پیچی می‌شود. در مرحله بعد می‌توانیم شمش‌های عایق


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد بخش مونتاژ و مونتاژ

دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری


دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

 

 

 

 

 

 

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

فرمت فایل: Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداد صفحه :53

 

فهرست مطالب :

مقدمه ................................................................................................................................

مسیر هموار .........................................................................................................................

تنظیم حرکت.........................................................................................................................

کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias.....................................................................

مسیرهای مورد نظر ...........................................................................................................................

ساختن آدمک.......................................................................................................................

اتصالات آدمک..........................................................................................................................................

تدوین و میکس فیلمها ........................................................................................................................

وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ..............................................................................................

وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .........................................................................................

فیلتر گذاری  کلیپ ها .............................................................................................................

برش کلیپ ....................................................................................................................

برش به کمک Trim bar..................................................................................................................

برش به کمک نوار تدوین ...................................................................................................................

برش به کمک فرمان Multi – trim video.............................................................................

کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ...................................................................................................

فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن ...............................................................................

سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها ......................................................................................

 

مقدمه :

در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانوادة ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده‌مان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.

 همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .

مسیر هموار

 این تمرین نحوة ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوة کارکردن با آن را نشان می‌دهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .

 برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانة آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

مرحله 1 :

در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازة 180×400 را بدهید

مرحله 2:

متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیة چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال (‌ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .

 به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده  تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .

مرحله 3:

 یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab  را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .

مرحله 4:

 شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .

مرحله 5:

وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این کار را از طریق انتقال دادن گرة بالایی مسیر در زاویة دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [‍] قرار دارد و

 مرحله 6:

 شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید . دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید . بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .

مرحله 7:

 وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y

 مرحله 8:

بعد از اینکه به همة‌موضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید . همچنین  یک دوربین را به منظور مشاهدة‌ قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید

مرحله 9 :

به همة موضوعات‌، مادة RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همة موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .

 ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید . یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .

 مرحله 10:

برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمة‌سمت راست ماوس را فشار دهید و

 اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعه‌ای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .

مرحله 11:

 برروی دکمة‌Copy‌واقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته (‌روی All Track) و دکمة‌ سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبة Track Info رفته و دکمة‌سمت چپ ماوس را فشار دهید.

مرحله 12:

اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید . اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویه‌دید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمة سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمة چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .

مرحله 13:

 در زاویه دید مقابل جداگانه؛‌تکه های آرام را از زاویة دید دروبین خارج سازید

 به زاویة‌دید بالا رفته و یکی از تکه ها را به طرف دوربین حرکت دهید فواصل را برای هر موضوع تغیر دهید .

این باعث خواهد شد که تکه ها به صورتی تصادفی در مقابل بینندگان به پرواز درآیند.

مرحله 14:

 از محو شدن کلیة‌قطعات درزاویة ‌دید دوربین ، اطمینان حاصل نمایید .

اکنون یک بار این انیمیشن را راندو کرده تا یک پیش نمایشی از این انیمیشن ایجاد شود . به پیش نمایش نگاه کنید قطعات به خوبی به پرواز در می آیند . امابه هنگام رسیدن  به مقصد نهایی ، ناگهان می ایستند ، در ضمن هر قطعه ، دقیقاً برروی یک خط مستقیم در حرکت است .

 آیا تابحال انیمیشن کامپیوتری را دیده اید و یا با خود فکر کرده اید که چرا این انیمیشن به نظر «‌کامپیوتری » می رسد ؟ انیمیشینی که هم اکنون ایجاد کرده‌اید در این دسته از انیمیشین ها قرار دارد.

 در دنیای واقعی ، هیچ موجودی را نخواهید یافت که مستقیماً برروی یک خط صاف پرواز کند ، حرکت ها همیشه ، انحناء داشته و تندی و کندی سرعت در آنها وجود دارد .همچنین وقتی که جسمی می ایستد ، کمی قبل از توقف سرعتش را پایین می آورد این حرکت مستقیم وار انیمیشن و ایستادن ناگهانی آن باعث می شود که حرکت ها به نظر ساختگی و مصنوعی بیایند . خوشبختانه این مشکلات در محیط 3D Studio به آسانی حل می شود در ابتدا کمی انحناء به مسیر بدهید برای این کار ، مسیر حرکت به گرة‌(‌Vertex) جدیدی نیاز خواهد داشت .

 مرحله 15:

دوربین و همة موضوعات را به غیر از موضوع Z پنهان سازید وارد فریم 30 شوید . فرمان Paths/Show-hide را انتخاب نموده و روی موضوعZ رفته ، کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید ، مسیر مخصوص موضوع Z در تمام زاویه های دید نمایان می شود مسیر Z را در زاویة دیدبالا Zoom in نمایید مسیر را به فرم کامل در زاویة‌دید قرار دهید دستور Paths/Add Key را انتخاب نموده و روی قسمت وسط مسیر Z‌رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید . در این جا راهی برای پیدا کردن مرکز مسیر وجود ندارد و می بایستی که آنرا به صورت چشمی انتخاب کنید .

هنگامی که گره‌ای را در مسیری درج می کنید در واقع درست در همان نقطه یک اسلاید ایجاد می شود .

 بطور مثال اگر دکمة Track Info را زده و بعد از آن موضوع Z‌را انتخاب کنید متوجه خواهید شد که در جعبة محاورة Track Info کلید فریم در قسمت میانی فریم 30 انیمیشن ایجاد شده است قبل از ادامة‌کار از جعبة محاوره‌ Track Info  بیرون بیایید و

 مرحله 16:

دستور Paths/Move Key را انتخاب کرده و در حالی که روی گرة میانی مسیر Z قرار گرفته اید کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در زاویه دید بالا ،‌گره را به سمت چپ حرکت دهید تا مسیر کمی منحرف گردد .

 حال ، موضوع می بایستی که برروی مسیر منحنی به حرکت درآید . دقت داشته باشید که اگرچه برروی فریم 30 قرار دارید اما فقط قسمت مرکزی آن را تغییر داده اید نمایش مسیر برای دیدن تمام حرکت انیمیشن راه خوبی به نظر می رسد . شما می توانید با حرکت دادن گره های مسیر ، برروی هر فریمی که بخواهید ، انیمیشن را اصلاح نمایید .

 مرحله 17:

با انتخاب فرمان Paths/Show-hide و فشار دادن کلید سمت چپ ماوس در حالی که برروی مسیر Z هستید آن را پنهان کنید ، حال کلیة‌موضوعات را آشکار سازید .

مرحله 18:

 از عملیات بالا برای ایجاد انحراف در مسیر تمام موضوعات استفاده نمایید . شما می توانید برای هریک از موضوعات ، گرة‌میانی را در جهت مورد نظر حرکت دهید .جهت خمیدگی را برای هر موضوع تغییر دهید در مرحلة‌بعد یک لغزنده Ease را برروی هریک از موضوعات قرار خواهید داد . این عمل سبب لغزش جسم به سمت موقعیت مکانی خود می گردد . یک لغزنده را برروی محلی که قرار است موضوع بایستد ، قرار داده تا سرعت جسم قبل از توقف کم شود .

 برای روشن تر شدن مسئله ، مسیر مربوط به Z‌را نمایش دهید و بقیة‌مسیرها را پنهان سازید . نقاط قرمز روی مسیر را مطالعه کنید هر نقطه مکان موضوع را برروی یک فرم مشخص می کند اگر نقاط در فواصل نزدیک به هم قرار دارند به این معناست که موضوع به آرامی و بسیار نرم حرکت می کند و اگر نقاط دور از موضوع قرار گرفته باشند نمایانگر حرکت تند هستند موزون و یکنواخت قرار گرفتن نقاط نیز نشانگر یکنواخت بون سرعت خواهد بود. برروی مسیر موضوع Z‌ نقاط به صورتی موزون قرار گرفته اند ، پس نتیجه میگیریم که حرکت این انیمیشن یکنواخت خواهد بود در وهلة اول حرکت Z را تا قبل از ایستادن ، کم نمایید .

 مرحله 19:

وارد فریم 30 شوید ، نشانگر را برروی دکمة Key Info برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس اشاره گر را برروی Z ببرید و دوباره کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید جعبة محاورة KeyInfo ظاهر خواهد شد .

Ease To را برروی 25 بلغزانید و. نشانگر را روی کلمة OK‌ بوده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا از جعبة محاورة Key Info  خارج شوید برای این که ببینید چه اتفاقی افتاده است به نقاط قرمز واقع در روی مسیر حرکت نگاه کنید هر نقطه مکان حرکت موضوع Z‌ را بر روی یک فریم  نشان می دهد نقاط نزدیک به انتهای مسیر (جایی که Z بر روی فریم 30 نشسته است )نسبت به هم فشرده قرار گرفته اند و نشان می دهند که قبل از ایست کامل ،‌حرکت کند می شود عمل Ease To باعث تغییر قابل ملاحظه‌ای در انیمیشن  شما خواهد شد .

 مرحله 20:

 این مراحل را برای تمام موضوعات تکرار نمایید قبل از آن که برروی دکمة key Info کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید اطمینان حاصل کنید که بر روی فریم 30 هستید .

 مرحله 21:

انیمیشن را با کیفیت 200×320 راندو کنید به این File  نام ZYX02.FLI را بدهید. سرعت Play back را برروی 15 فریم در ثانیه تنظیم نمایید سپس فایل ذخیره شده را به نمایش درآورید دقت داشته باشید که موضوعات به صورتی هموار و نرم برروی مسیر خود می لغزند شما ممکن است که تشخیص ندهید موضوعات برروی مسیر منحنی در حرکت هستند منحنی بودن مسیرها ، زیاد مشخص نیست اما باعث زیباتر شدن انیمیشن خواهند شد .

مرحله 22:

کار خود را تحت ZYX01.PRJ ذخیره نمایید .

متن کامل را می توانید بعد از پرداخت آنلاین ، آنی دانلود نمائید، چون فقط تکه هایی از متن به صورت نمونه در این صفحه درج شده است.

/images/spilit.png

دانلود فایل 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

دانلود تحقیق انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری

اختصاصی از سورنا فایل دانلود تحقیق انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری  در 43 صفحه با فرمت ورد و مناسب رشته کامپیوتر و انیمیشن شامل بخش های زیر می باشد:

مقدمه ...........................................................................................................................................................

مسیر هموار .................................................................................................................................................

تنظیم حرکت..............................................................................................................................................

کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias...........................................................................

  مسیرهای مورد نظر ...............................................................................................................................

ساختن آدمک.............................................................................................................................................

اتصالات آدمک.............................................................................................................................................

تدوین و میکس فیلمها ............................................................................................................................

وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه ......................................................................................................

وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه .................................................................................................

فیلتر گذاری  کلیپ ها ............................................................................................................................

برش کلیپ ..................................................................................................................................................

برش به کمک Trim bar.....................................................................................................................

برش به کمک نوار تدوین .......................................................................................................................

برش به کمک فرمان Multi – trim video.................................................................................

کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ ..........................................................................................................

فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن .....................................................................................

سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها    

 

 

 

 

مقدمه :

در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانوادة ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده‌مان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.

 همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .


مسیر هموار

 این تمرین نحوة ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوة کارکردن با آن را نشان می‌دهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .


 برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانة آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

مرحله 1 :

در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازة 180×400 را بدهید

مرحله 2:

متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیة چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال (‌ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .

 به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده  تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند ...


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق انیمیشن و مونتاژ کامپیوتری