سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

سورنا فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پاورپوینت نقش تربیتبدنی و انواع بازیهای بومی و محلی در مقطع ابتدایی .

اختصاصی از سورنا فایل پاورپوینت نقش تربیتبدنی و انواع بازیهای بومی و محلی در مقطع ابتدایی . دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت نقش تربیتبدنی و انواع بازیهای بومی و محلی در مقطع ابتدایی .


پاورپوینت نقش تربیتبدنی و انواع بازیهای بومی و محلی در مقطع ابتدایی .

دانلود پاورپوینت نقش تربیتبدنی و انواع بازیهای بومی و محلی در مقطع ابتدایی

فرمت فایل: پاورپوینت

تعداد اسلاید: 19

 

 

 

 

}اهمیت و ارزش فعالیتهای جسمانی:

}شرکت در فعالیت های جسمانی در خلال دوران کودکی، ارتقای سلامت و تندرستی همه جانبه را به ارمغان می آورد در حقیقت، دوران کودکی، یک مقطع حساس بحرانی برای قوت بخشیدن به ظهور و توسعه یک سبک زندگی سالم به حساب می آید . برخی از جنبه های آشنایی بنیادین کودک در خصوص زندگی به صورت تمام و کمال در زمان شروع مدرسه پایه ریزی می شود.با این وجود می تواند در آینده نیز سبک زندگی خویش را تغییر دهد . به عنوان مثال داشتن یک سبک زندگی فعال می تواند در نتیجه ی تشویق و ترغیب افراد مهمی از جمله معلمانی که با کودک سروکار دارند به وجود آید. بی شک معلمان نقشی حیاتی در کمک به رشد نگرش ها و رفتارهای مربوط به فعالیت جسمانی، رژیم غذایی و سلامتی کودک دارند.


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت نقش تربیتبدنی و انواع بازیهای بومی و محلی در مقطع ابتدایی .

بازیهای محلی

اختصاصی از سورنا فایل بازیهای محلی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 5

 

بازیهای محلی

دو نفر استاد انتخاب مى‌شوند و یارگیرى مى‌کنند. سپس به روش شیر یا خط تعیین مى‌کنند که کدام دسته باید گرگ شود. بازى با حملهٔ دستهٔ گرگ‌ها آغاز مى‌شود. آنها باید سعى کنند افراد دستهٔ مقابل را بگیرند. هرگاه یکى از افراد دسته اسیر شد، سایرین باید به کمک او بشتابند و او را آزاد کنند. براى این کار کافى است یکى از افراد دستهٔ برّه‌ها، دست خود را به یکى از افراد دستهٔ گرگ‌ها بزند. آن وقت شخص گرفتارشده آزاد مى‌شود. لازم به یاد‌آورى است که شخص گرفتار تنها در صورتى آزاد مى‌شود که فردى که دست خود را به گرگ مى‌زند بگوید: آزاد شده. آزاد کردن اسیر کار دشوارى است زیرا حمله‌کننده خود نیز به‌خطر مى‌افتد و ممکن است گرفتار شود. بازى آن‌قدر ادامه پیدا مى‌کند تا افراد یک دسته همه اسیر شوند، آن‌وقت جاها عوض مى‌شود.

 

استا مرا زد

کاغذ را به قطعه‌هاى کوچک مى‌بُرند و براى هر بازیکن یکى از تکه‌هاى کاغذ را در نظر مى‌گیرند. فقط روى یکى از آنها مى‌نویسند ”اوستا“ و باقى کاغذها سفید مى‌ماند. کاغذها را درهم مى‌کنند و هرکس یکى از آنها را برمى‌دارد. هیچ‌کس نمى‌داند چه کسى استاد شده است و هرکس فکر مى‌کند دیگرى استاد شده است. استاد اصلى نباید بگذارد کسى متوجه شود.

 

 

در زمانى‌که مطمئن است کسى متوجه او نیست به یکى از بازیکنان چشمک مى‌زند. آن بازیکن باید کاغذ دست خود را زمین بى‌اندازد و بگوید: ”اوستا مرا زد“. بعد استاد به‌ترتیب با دیگر بازیکنان هم همین‌کار را مى‌کند. وقتى همه، کاغذهاى خود را زمین انداختند، نفر آخر بازنده مى‌شود و دیگر بازیکنان بر سر او مى‌ریزند و او را مى‌زنند. اگر استاد به کسى اشاره کند و او کاغذ خود را به زمین نیندازد، او هم سوخته است و کتک خواهد خورد. اگر در موقع اشارهٔ استاد یکى از بازیکنان متوجه او شود، مى‌گوید: ”اوستا را دیدم که دزدى مى‌کرد“ و بقیه افراد مى‌پرسند: ”چطوری؟“ و او نشانى مى‌دهد و مثلاً بگوید با چشم راست یا چپ. وقتى استاد شناخته شود، بازى تمام مى‌شود و دور دیگرى آغاز مى‌شود.

 

الخترو (alaxtaru)

از هر گروه یک بازیکن به وسط مى‌آید و یک پاى خود را بلند مى‌کند و با دست، پاچهٔ شلوار خود را مى‌گیرد. سپس هریک از دو بازیکن سعى مى‌کند با تنه زدن به بازیکن دیگر او را بى‌اندازد. هر بازیکنى که مجبور شود پاى خود را زمین بگذارد، مى‌سوزد و یک امتیاز به دستهٔ مقابل تعلق مى‌گیرد. به‌ترتیب همهٔ بازیکنان دو گروه، دو به دو مسابقه مى‌دهند و امتیازها محاسبه مى‌شود. هر گروهى که امتیاز بیشترى کسب کند، از گروه مقابل کولى مى‌گیرد.

پشتک‌‌بازى

بازیکنان به دو گروه مساوى تقسیم مى‌شوند و با قرعه‌کشى گروه بازنده را مشخص مى‌کنند. افراد این گروه همگى به‌صورت چمباتمه داخل میدان مى‌نشینند و حالت دفاعى به‌خود مى‌گیرند. افراد بیرون دایره حالت تهاجمى به‌خود مى‌گیرند و با دست زدن به افراد داخل، حمله مى‌کنند. افراد داخل میدان نیز با حرکت پا (جهش از عقب) به دفاع مى‌پردازند. اگر پاى آنها به پاى افراد خارج از میدان برخورد کند، جاى دو گروه عوض مى‌شود. لازم است گفته شود که افراد داخل میدان ضمن حرکت پا به عقب، حتماً باید دست‌هاى آنها روى زمین باشد. در این بازى برد و باخت مطرح نیست و هرچند بار که بازیکنان مایل باشند، بازى را تکرار مى‌کنند.

تیر و کمان

ابتدا در فاصلهٔ ۵-۱۰مترى خط شروع، نشانه‌اى مانند یک قوطى خالى یا پلاستیکى را در محلى بلند به ارتفاع ۱-۲ متر، روى زمین قرار مى‌دهند. سپس بازیکنان به دو گروه مساوى تقسیم مى‌شوند و در کنار خط تعیین شده به صف مى‌ایستند. آن‌گاه به نوبت با سنگ‌ریزه‌هائى که به‌عنوان تیر با خود دارند و به کمک کمان، هدف را نشانه‌گیرى مى‌کنند. داور به ازاى هر سنگى که به هدف بخورد، یک امتیاز براى آن بازیکن محسوب مى‌کند و در پایان گروهى که بیشترین امتیاز را آورده باشد، برندهٔ بازى خواهد بود.

 

حلال و حرام

ابتدا بازیکنان دو نفر را به‌عنوان استاد که سردار خوانده مى‌شود، انتخاب مى‌کنند. استادها یاران خود را جدا مى‌کنند و هر گروه در گوشه‌اى قرار مى‌گیرد. سپس استادها سنگ و چوب را برمى‌دارند و یکى را با آب دهان خیس مى‌کنند که به آن حرام مى‌گویند و دیگرى هم حلال خوانده مى‌شود. بعد، بچه‌ها را یکى یکى صدا مى‌کنند و از آنها دربارهٔ حلال و حرام سئوال مى‌کنند و حرام‌ها را در گوشه‌اى مى‌نشانند و حلال‌ها را در گوشه‌اى دیگر. پس از آن، کسانى را که حرام شده‌اند دو به‌دو مى‌کنند. چهار نفر دست و پاى آنها را مى‌گیرند و از زمین بلند مى‌کنند و سه مرتبه پشت آنها را به‌هم مى‌کوبند. در آخر استادها بین حلال‌ها و حرام‌ها آشتى برقرار مى‌کنند و بازى دوباره آغاز مى‌شود.

 

خرکم

بازیکنان ابتدا به دو گروه مساوى تقسیم مى‌شوند و با قرعه‌کشى گروه غالب را تعیین مى‌کنند. گروه مغلوب خم مى‌شود و هر نفر با دست کمر نفر جلوئى خود را مى‌گیرد. آن‌گاه گروه غالب به‌ترتیب قوى بودن پرش خود را انجام مى‌دهد، زیرا اولى باید از ستون بگذرد و روى کمر فرد اول ستون مستقر شود. نفر دوم روى کمر نفر دوم ستون و ... وقتى پرش‌ها انجام شد، نفر اول باید فوراً از یک تا بیست بشمارد، اگر موفق شد، دوباره پرش را انجام مى‌دهند. اگر گروه غالب ضمن پرش و یا در حین شمارش، دچار خطا شود، موقعیت دو تیم عوض مى‌شود. در پایان چند دوره بازی، گروه برنده باید، مسافتى را از گروه بازنده سوارى بگیرد.

 

دست به شلاق

ابتدا با قرعه‌کشى یا با توافق، یک نفر را به‌عنوان شروع‌کنندهٔ بازى انتخاب مى‌کنند و شلاق را به او مى‌سپارند. بقیهٔ بازیکنان با فاصلهٔ کمى از یکدیگر روى زمین دایره‌وار مى‌نشینند و دست‌هاى خود را در پشت خود قرار مى‌دهند. با شروع بازى حامل شلاق دور دایره مى‌چرخد و در یک لحظه شلاق را در دست یکى از افراد نشسته مى‌گذارد. این بازیکن باید با شلاق فردى را که در سمت راست خود نشسته است، بزند. البته وى نیز باید سریع بلند شود و از سمت راست دایره فرار کند (حرکت در جهت چپ خطا است) و حامل قبلى در ادامهٔ فرار، باید یک دور کامل بزند و جاى شلاق‌زن فعلى بنشیند. در پایان بازى کسانى که با هوشیارى قبل از کتک خوردن فرار کرده باشند، تشویق مى‌شوند.

 

زار گزیدم

بازیکنى را که مهارتى در رقص داشته باشد انتخاب مى‌کنند. بازیگر همراه با کف‌زدن حاضران رقص را آغاز مى‌کند و شعرهائى مى‌خواند و ادعا مى‌کند که چیزى او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال مى‌کنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائى از سر و گردن خود را نشان مى‌دهد و در آخر کار زبان خود را نشان مى‌دهد و به بیرون مجلس مى‌رود. نمونه‌اى از سؤال و جواب به شعر آورده مى‌شود.

 

 

بازیکنى را که مهارتى در رقص داشته باشد انتخاب مى‌کنند. بازیگر همراه با کف‌زدن حاضران رقص را آغاز مى‌کند و شعرهائى مى‌خواند و ادعا مى‌کند که چیزى او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال مى‌کنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائى از سر و گردن خود را نشان مى‌دهد و در آخر کار زبان خود را نشان مى‌دهد و به بیرون مجلس مى‌رود. نمونه‌اى از سؤال و جواب به شعر آورده مى‌شود.

بازیگر: زار گزیدم (زار: زنبور درشت). جمعیت: کوجاتو گزید؟

 

بازیگر: اینجا و اونجا و اوجاما گزید (به‌ جاهائى اشاره مى‌کند). جمعیت: روش آب بریز.

 

و بازى به‌همین ترتیب تا به آخر ادامه پیدا مى‌کند.

سوارکارى و تیراندازى

سواران نیزه‌باز در محلى که براى این کار اختصاص داده شده است، در یک خط مستقیم مى‌ایستند. همهٔ آنها سواره هستند. تماشاچیان بر تپهٔ بلندى مشرف بر آنها مى‌نشینند. نوازندهٔ محلى با کرنا و دهل شروع به نواختن آهنگ سوارکارى مى‌کند و اسب‌ها به‌حرکت درمى‌آیند. در محلى دور از سواران، نشان‌هاى مثلث شکل تخته‌ای، بر روى زمین نصب شده است و خط هر سوار نیز مشخص است و مى‌داند کدام نشانه را باید بردارد. سوار با سرعت به‌سوى نشانه‌ها به پیش مى‌راند و با نیزهٔ خود، نشانه را از زمین بلند مى‌کند. هربار که سوار نشانه را از زمین بردارد، امتیازى به نام آن ثبت مى‌شود و داور سرانجام پس از چند دور برنده را اعلام مى‌کند.

 

 

لازم به یاد‌آورى است که این بازى به‌صورت انفرادى نیز اجراء مى‌شود و تک تک امتیازات محاسبه و سپس برنده اعلام مى‌شود و این امر گاهى با گذاشتن نشانه‌هائى مانند کلاه و سرتیرک‌هاى عمودى نیز انجام مى‌شود.

کُشتى مُقلى (شهرکرد(

دو کشتى‌گیر آمادهٔ کشتى مى‌شوند و براى اعلام آمادگى دست‌هاى خود را روى شانه‌هاى هم قرار مى‌دهند. پس از آغاز کشتی، آنها با توجه به فنون متداول کشتى نظیر فن کمر و یک خم تلاش مى‌کنند


دانلود با لینک مستقیم


بازیهای محلی

مسیریابی حرکات عاملهای غیرکنترلی هوشمند در بازیهای رایانهای با استفاده از مکانیزم های جستجوی درختی مونتکارلو

اختصاصی از سورنا فایل مسیریابی حرکات عاملهای غیرکنترلی هوشمند در بازیهای رایانهای با استفاده از مکانیزم های جستجوی درختی مونتکارلو دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مسیریابی حرکات عاملهای غیرکنترلی هوشمند در بازیهای رایانهای با استفاده از مکانیزم های جستجوی درختی مونتکارلو


مسیریابی حرکات عاملهای غیرکنترلی هوشمند در بازیهای رایانهای با استفاده از مکانیزم های جستجوی درختی مونتکارلو

مقالات علمی پژوهشی کامپیوتر با فرمت    Pdf       صفحات      14

چکیده:
مسیریابی یکی از مسائل مهم در بازیهای رایانهای است. استراتژی مناسب و خوب در مسیریابی عاملهای غیر کنترلی هوشمند یک تفاوت
کلیدی بین بازیهای رایانهای خوب و بازیهای رایانهای که موفقیت کمتری را کسب کردهاند، میباشد. یافتن کوتاهترین مسیر برای
عاملهای هوشمند در محیط بازی رایانهای یک مسئلهی کاملاً شناختهشده است که راهحلهای بسیاری برای این مسئله وجود دارد.
هنگامیکه تعداد زیادی عاملهای هوشمند بخواهند از نقطهی شروع مسیر به سمت نقطه مقصد حرکت بکنند این مشکل پیچیدهتر میشود.
در این پژوهش با اتکا بر مکانیزم های جستجوی درختی مونتکارلو چندین مسیر معین کوتاه بهجای یک مسیر کوتاه بهمنظور کاهش زمان
انتظار در صفهای مسیریابی معرفی میگردد و درنتیجه زمان کل عبور عاملهای غیر کنترلی هوشمند برای عبور از نقشهی زمینبازی
رایانهای کاهش پیدا میکند. هدف اصلی در این مقاله کاهش زمان کل عبور عاملهای غیر کنترلی هوشمند جهت حرکت و عبور از
مسیرهای مشخصشده میباشد. نتایج شبیهسازی نشان میدهد که الگوریتم جستجوی درختی مونتکارلو نهتنها مدتزمان عبور عاملهای
غیر کنترلی هوشمند از مسیرهای معین را کاهش میدهد بلکه میتواند تعداد برخوردها و تلاقیهای بین عاملهای هوشمند در طول مسیرها
را نیز کاهش دهد که این امر باعث کاهش یافتن استفادهی بازی رایانهای از پردازندهی سیستم رایانهای میگردد که نکتهی مهم دیگری در
بازیهای رایانهای محسوب میشود. استفاده از جستجوی درختی مونتکارلو فرصتی مناسب را در اختیار طراحان و توسعهدهندگان
بازیهای رایانهای قرار میدهد تا بتوانند استراتژیهای خوب و کارآمدی را در مسیریابی عاملهای غیر کنترلی هوشمند برنامهریزی و
پیادهسازی نمایند. جستجوی درختی مونتکارلو بهوسیلهی موتور بازیسازی Unity5.3 بر روی نمونه نقشهای از محیط بازی رایانهای
Dragon Age: Origins پیادهسازی و مورد ارزیابی قرارگرفته است. بر اساس نتایج بهدستآمده از شبیهسازی روش پیشنهادی و مقایسه
با نتایج حاصل از الگوریتمهای مرتبط دیگر در زمینهی مسیریابی عاملهای هوشمند، زمان کل عبور عاملهای غیر کنترلی هوشمند با توجه
به تعداد متغیر عاملها از 551 عامل تا 5211 عامل به میزان 2.2 ثانیه الی 1.8 ثانیه نسبت به الگوریتم حداکثر جریان و بافاصلهی 9.2 ثانیه و
بالاتر نسبت به سایر الگوریتمها، کاهش پیدا کرد. همچنین تعداد تلاقیها نیز به میزان 5931 برخورد در بین 551 عامل هوشمند تا 55725
برخورد در بین 5211 عامل هوشمند نسبت به الگوریتم حداکثر جریان و بافاصلهی 2551 برخورد و بالاتر نسبت به الگوریتم A* ، کاهش
پیدا نمود تا کارآمد بودن روش پیشنهادی را نسبت به سایر الگوریتمهای موردمطالعه و بررسی در این پژوهش، اثبات نماید.
واژگان کلیدی: بازیهای رایانهای، عاملهای غیر کنترلی هوشمند، مسیریابی، مدتزمان عبور، تعداد برخوردها، جستجوی درختی
مونتکارلو

 


دانلود با لینک مستقیم


مسیریابی حرکات عاملهای غیرکنترلی هوشمند در بازیهای رایانهای با استفاده از مکانیزم های جستجوی درختی مونتکارلو

دانلود تحقیق بازیهای پرورشی در مدارس طرح درس سالانه

اختصاصی از سورنا فایل دانلود تحقیق بازیهای پرورشی در مدارس طرح درس سالانه دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت فایل:  ورد ( قابلیت ویرایش ) 


قسمتی از محتوی متن ...

 

تعداد صفحات : 34 صفحه

اهداف عمومی تعلیم و تربیت اهداف تعلیم و تربیت از فلسفه تعلیم و تربیت در هر جامعه تأثیر می پذیرد.
فلاسفه و اندیشمندان تربیتی ، اهداف پرورشی و تربیتی متنوع ولی تقریباً مشابهی را برای تعلیم و تربیت رسمی بیان کرده اند.
این اهداف بر رشد و پیشرفت جنبه های مختلف وجود آدمی متمرکز شده است .
در تعلیم و تربیت اسلامی نیز تربیت همه ابعاد وجودی دانش آموز مانند جنبه بدنی (بهداشت ، سلامتی و ورزش) ، شناختی ، اجتماعی و اخلاقی اهمیت دارد.
بر این اساس مسیر تربیت دانش آموز باید در جهت رشد و تکامل همه جانبه قرار گیرد و او را به مقام والای انسانی و اخلاقی نزدیکتر سازد .
اهداف تربیت حرکتی و ورزشی می تواند در جهت اهداف تعلیم و تربیت اسلامی قرار بگیرد .
شاید به همین علت ، تربیت حرکتی و ورزشی بخش جداناپذیر و تفکیک نشدنی از تعلیم و تربیت است .
مربیان می توانند از بستر مناسب و پذیرای فعالیتهای حرکتی و ورزشی در جهت تربیت همه جانبه دانش آموزان استفاده کنند.
طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی 1.
طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی براساس مدل تغییر رفتار دانش آموزان .
2.
طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی براساس هدفهای تربیتی و آموزشی .
در طبقه بندی اول ، تغییر رفتار دانش آموزان هدف اصلی و نهایی است .
هدف تغییر رفتار این است که دانش آموزان از یک زندگی متحرک و فعال برخوردار شوند و رفتارهای مطلوبی از خود بروز دهند.
براساس این مدل ، اهداف تربیت حرکتی و ورزشی را می توان به سه دسته تقسیم کرد : 1) اهداف شناختی یا ادراکی ، 2) اهداف نگرشی ، 3) اهداف رفتاری (حرکتی ـ مهارتی) .
در روش دوم رفتار یادگیرنده را می توان به سه حیطه تقسیم کرد : الف) حیطه شناختی ، ب) حیطه عاطفی ، ج) حیطه روانی ـ حرکتی .
تربیت حرکتی و ورزشی در هر حیطه به دنبال اهدافی است و هرگونه فعالیت یا یادگیری حرکتی و ورزشی باعث یادگیری و تربیت در هر سه حیطه یا حوزه می شود.
اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی اهداف اختصاصی تربیت حرکتی ـ ورزشی به اهداف حیطه روانی ـ حرکتی محدود نمی شوند و اهداف حیطه شناختی ، عاطفی ، اجتماعی و اخلاقی نیز جزء اهداف اختصاصی قرار می گیرند.
به طور کلی اهدافی از قبیل تکامل شناختی ، تعامل اجتماعی ، درک ارزشهای اخلاقی و گروهی ، ابراز وجود ، پرورش حس خلاقیت ، درک و شناخت خود ، ثبات عاطفی ، استفاده معقول از اوقات فراغت ، رفع اضطراب و خستگی ناشی از زندگی و تقویت حس مسئولیت پذیری جزء اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی در نهادهای آموزشی تلقی می شوند .
اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی عمدتاً تربیتی هستند و در هر سه حیطه قرار دارند.
اهداف تربیتی در این حوزه از طریق فعالیتهای جسمانی و ورزشی تحقق پیدا می کند.
توجه همزمان به این اهداف سبب می شود که اهداف تربیت بدنی و ورزش در جهت و راستای اهداف عمومی تعلیم و تربیت قرار گیرد .
1ـ اهداف جسمانی و مهارتی ، 2ـ اهداف اجتماعی عاطفی ، 3ـ اهداف ادراکی ـ شناختی اهمیت تدوین اهداف در برنامه ریزی حرکتی و ورزشی تربیت حرکتی و ورزشی بخشی از برنامه های آموزشی و تفریحی را در نظام تعلیم و تربیت رسمی و غیررسمی تشکیل می دهد.
از

متن کامل را می توانید دانلود نمائید چون فقط تکه هایی از متن در این صفحه درج شده به صورت نمونه

ولی در فایل دانلودی بعد پرداخت متن کامل

همراه با تمام متن با فرمت ورد Powerpoint,WordExcell , ..که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق بازیهای پرورشی در مدارس طرح درس سالانه

بازیهای محلی

اختصاصی از سورنا فایل بازیهای محلی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 11

 

بازیهای محلی:

بازیها ، نشانه هایی از حیات فرهنگی جامعه به شمار می آیند. در سرزمین کهن سال ایران ، بازیهای سنتی از تنوع و گستردگی برخوردار بوده و این گوناگونی نشانگر ژرفا و غنای جامعه است. تغییر در شیوه های زندگی ، گسترش شهرنشینی وفق آوری های نوین بسیاری از بازیهای سنتی را یا منسوخ کرده یا دچار تغییراتی کرده است. اوقات فراغت زندگی امروز دیگر با این بازی ها سپری می شود. با این همه بازی ها و ورزش های سنتی تمام شرایط لازم را برای احساس آزادی و لذت بردن از بازی های خود انگیخته را دارا بوده و به عنوان یکی از مواریث فرهنگی نشانة ادامة حیات معنوی جامعه هستند که بعضی از این بازیها بعنوان سرگرمی در نقاط روستایی متداول می باشند.

قایم موشک:

این بازی در تمام نقاط ایران رایج بوده و درکرمان نیز انواع این بازی با نامهای «دَستِکی» ، «مُلابِرَس» و «قایم موشک» بازی می شود.

یکی از بازیکنان سر می گذارد (چشمان خود را می بندد) و بقیه در جایی پنهان می شوند. بعد از پنهان شدن بازیکنان ، «سرگذار» فریاد می زند:«بِرَس» و پس از آن به دنبال پیدا کردن بازیکنان می رود. اگر او بتواند کسی را پیدا کرده و دستگیر کند ، بازیکن گرفتار شده باید سر بگذارد. بازی به همین ترتیب ادامه می یابد.

ماچلوس:

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. یک گروه (گروه بالا) دور دایره ای که با آب ویا هر چیزی دیگری روی زمین کشیده اند ، می ایستند و گروه دیگر در وسط دایره قرار می گیرند. یک نفر از گروه بالا گرگ می شود و پای خود را بلند کرده و به صورت «لی لی» دنبال افراد وسط دایره می دود. گرگ دستش را به هر کدام از آنها بزند ، آن بازیکن سوخته و کنار می رود. وقتی همه سوختند ، دو گروه جای خود را با هم عوض می کنند. این بازی را به صورت دونفره هم می توان انجام داد.

چوگو (چوب و توپ) (گوبازی):

این بازی در فضای باز در دو گروه مساوی (حداقل شش نفره) اجرا شده و ابزار آن تعدادی توپ پشمی و چوب گردی به قطر 5 سانتیمتر و طول یک متر است.

دو نفر سردسته به نام «سَلار» انتخاب می شود و این دو سردسته یارگیری می کنند. نقطه ای را به عنوان محل شروع بازی مسخص می کنند و در فاصلة چهل متری آن ، جایی را به نام «دَک» انتخاب می کنند. سپس به روش «برانداختن» مشخص می کنند کدام گروه باید بازی را آغاز کند. گروه برنده ، توپ را دراختیار می گیرد و گروه بازنده در داخل زمین جای می گیرد. از گروه بازنده یک نفر به نقطه ای شروع بازی که گروه برنده از آنجا توپ را پرتاپ می کند ، می رود تا توپ را به زنندة توپ پاس دهد. بازیکن گروه برنده که چوب در دست دارد ، باید توپی را که بازیکن گروه بازنده به او پاس داده است ، با چوب بزند و بازیکنان گروه پایین تلاش می کنند بی آنکه توپ به زمین اصابت کند آن را در هوا بگیرند. اگر موفق شوند جای دوگروه عوض می شود. بازیکنی که توپ را با چوب زده است باید بلافاصله با حالت دویدن خود را به «دک» برساند و برگردد. در این فاصله افراد گروه پایین که توپ را به دست آورده اند ، سعی می کنند او را بزنند که اگر موفق شوند جای دو گروه عوض می شود. ولی اگر گروه بازنده نتواند دونده را بزند ، نوبت به یک نفر دیگر از اعضای همان گروه می رسد که توپ را با چوب بزند.

چوب بازی (ترکه بازی):

این بازی در مجالس جشن و عروسی اجرا می شود. ابزار بازی یک عدد چوب بلند و کلفت 2 یا 3 متری , یک عدد چوب کوتاه و نازک ، طبل و شیپور است.

بازی بدین صورت است که : طبل و شیپور نواخته می شود و دو بازیکن به میدان می آیند. یکی چوب بلند و دیگری چوب کوتاه را در دست می گیرد. برای گرم شدن مدتی حرکات نمایشی انجام می دهند. پس از آن بازیکنی که چوب بلند در دست دارد آن را در زمین فرو می کند ودیگری سعی می کند با چوب کوتاه خود به پای او بزند و بازیکن مقابل طبعاً جاخالی می کند. هرگاه چوب به پای بازیکن بخورد ، بازیکنی که چوب را زده ، چوب بلند را تصاحب می کند و با آن به بازی ادامه می دهد ، درغیراینصورت بازی به همان شکل ادامه می یابد. این بازی گاه رنگ خشونت به خود می گیرد ولی آنچه مورد تشویق حضار قرار می گیرد ، بیشتر حرکات زیبای طرفین است نه عملیات خشن آنها.

شترسواری:

در عروسی ها و جشن ها اجرا می شود.

شترسواران از محل شروع مسابقه حرکت کرده و به سرعت خود را به مقصد تعیین شده ، می رسانند. در مسابقه اصلی مسافتی که باید طی شود ، معمولاً کمتر از 5 کیلومتر نیست. این مسابقه در مقابل تماشاگران زیادی انجام می شود.

طناب کشی:


دانلود با لینک مستقیم


بازیهای محلی